Yoko Taro, el famoso creador de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO logró rápidamente el estado de culto clásico, reconocido por su estética minimalista y una narración evocadora sin palabras.
Taro destacó la mecánica de núcleo revolucionaria del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego prevalecientes. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó, fue innovador y desafiante las ideas establecidas de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación, incluso con imágenes simplistas y en forma de cubo. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro argumentó que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían trascender su papel como simples adornos, convirtiéndose en integral para la experiencia general.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro lo atribuyó al alterar significativamente el curso del desarrollo del juego. Elogió su capacidad para transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y construcción atmosférica del mundo.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos juegos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Él cree que estos títulos ampliaron de manera similar las capacidades expresivas de los medios interactivos, lo que demuestra el potencial de los videojuegos para ofrecer experiencias profundamente conmovedoras e intelectualmente estimulantes.
El aprecio de Taro por estos juegos ofrece una valiosa información sobre la fuente creativa de sus propias obras, y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.