ニュース モンスターハンター:Wilds Devsプレビュー武器アーセナル

モンスターハンター:Wilds Devsプレビュー武器アーセナル

by Joshua Feb 20,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーはゲームのユニークなメカニズムの中でお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。モンスターハンターワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器の調整に大きな変化をもたらし、ゲームプレイに大きな影響を与えます。私たちは、これらの変更を掘り下げるために、藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与)にインタビューしました。

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

シームレスな狩猟と武器の調整

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、かなりの武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽いボウガンと弓に大きな変化を強調しました。資源補充のためのベースリターンの除去は、伝統的に弾薬とコーティングを消費する遠隔武器に影響を与えました。これに対処するために、基本的な損傷源はリソースを含まないように設計され、ゲージ管理の周りでバランスを取りながら、作られたまたはフィールドギャザー弾薬を使用して効果を高めることができます。

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これらの変更は、機械を超えて拡張され、武器の設計に影響を与えました。藤岡は、ボウガンの充電などのアクションの視覚的表現を強調し、特に攻撃のキャンセルのために、インパクトのあるビジュアルを確保しました。技術の進歩は、これらのアニメーションを改良する上で重要な役割を果たしました。武器の収納とスイッチング、ハンター機能の拡大など、アクション間のより滑らかな移行。目的は、状況に関係なく、不活性の期間中であっても、自然の武器の使用を許可することでした。以前は、癒しのアイテムを使用するために武器を収納する必要がありましたが、この制限は改善されたアニメーション機能を通じて克服されました。

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藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、攻撃中の方向性の動きを可能にし、プレーヤーの制御を強化し、流体、直感的なゲームプレイのビジョンを満たしました。チームは、進化するゲームのトレンドとプレーヤーの期待に適応するように常に努力していました。

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焦点のストライキと創傷システム

Wildsは創傷システムを導入し、ハンターが特定のモンスターの身体部分に攻撃を集中することにより大きな損害を与えることができます。損傷の蓄積は一般に創造物の創造を決定しますが、環境要因とモンスターの戦いも貢献します。フォーカスモードでアクティブ化されたフォーカスストライクは、武器タイプごとにユニークなアニメーションを備えた、負傷エリアに大きなダメージを与えます。最初は武器の個性を紹介していましたが、オープンベータは不均衡を明らかにし、リリースバージョンの標準化につながりました。創傷システムは戦略的な深さを追加し、新しい戦術的な選択と環境の相互作用を提供し、追加の報酬をもたらす可能性があります。

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モンスターの健康とタフネスは、フォーカスストライキの損傷の可能性が高まっているにもかかわらず、満足のいくプレイタイムとプレイヤーの関与を維持するように調整されました。フォーカスモードは、より短い狩猟ループの影響を高めることを目的としています。

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武器開発プロセス

開発チームは、6つのプランナーシステムを利用して14の武器タイプを管理し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しました。偉大な剣は最初のプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせました。チームは、Creative Animation Designを刺激するためのFocus Strikeで、楽しさと視覚的な魅力を優先しました。グレートソードの意図的なテンポは、より高速な武器のデザインに影響を与え、バランスの取れたゲームプレイ体験を確保しました。

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チームは、均一な使いやすさを達成するのではなく、各武器のユニークな特性を強調することに焦点を合わせました。オープンベータフィードバックは、リリースバージョンの大幅な調整をもたらし、バランスのとれた魅力的な体験を確保しました。たとえば、狩猟用ホーンは、急速な攻撃ではなくエリアコントロールで優れているように設計されており、その音ベースのメカニズムを活用しています。チームは、単一の圧倒的なビルドを回避し、ゲームの多様性と戦略的深さを維持することを目指しました。

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2つの武器を運ぶ能力は、補完的なビルドを促進し、戦略的な多様性を促進します。

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装飾システムとエンドゲームコンテンツ

ワイルドの装飾システムは、モンスターハンターの世界に似ており、武器や鎧のスロットを介してスキルが活性化されています。錬金術は、以前のアクセシビリティの問題に対処し、シングルスキルの装飾を作成することを可能にします。開発者の個人的な武器の好みは、デザインの哲学を反映しており、Tokudaは適応性のある武器を支持し、Fujiokaは献身的なランスユーザーであり続けています。オープンベータフィードバックは、その有効性と応答性に関する懸念に対処するために、重要なランス調整につながりました。

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プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコ​​ミットメントとゲームへの情熱は、ゲームプレイエクスペリエンスを改善するための継続的な努力で明らかです。彼らは、シリーズのユニークなアイデンティティを維持し、すべてのプレイヤーにバランスのとれた魅力的な体験を確保するよう努めています。

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