Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente suas armas favoritas dentro da mecânica exclusiva do jogo. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta mudanças significativas no ajuste de armas, impactando significativamente a jogabilidade. Entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom) para se aprofundar nessas mudanças.
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Ajustes de caça e arma sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes substanciais de armas. Tokuda destacou mudanças significativas nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da devolução da base para a reposição de recursos impactou armas de longo alcance, que tradicionalmente consomem munição e revestimentos. Para resolver isso, as fontes básicas de danos foram projetadas para serem livres de recursos, equilibrando o gerenciamento de calibre, permitindo o uso de munição criada ou coletada de campo para obter efeitos aprimorados.
Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design de armas. Fujioka enfatizou a representação visual de ações como cobrança de arjão, garantindo visuais impactantes, principalmente para cancelamentos de ataques. Os avanços tecnológicos tiveram um papel crucial na refinamento dessas animações. As transições mais suaves entre as ações, incluindo armas de armazenamento e troca, ampliaram as capacidades de caçadores. O objetivo era permitir o uso de armas naturais, independentemente da situação, mesmo durante períodos de inatividade. Anteriormente, exigindo armas que abordam itens de cura, essa limitação foi superada por meio de recursos de animação aprimorados.
Fujioka destacou o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, melhorando o controle de jogadores e cumprindo a visão de jogabilidade fluida e intuitiva. A equipe se esforçou constantemente para se adaptar às tendências de jogos em evolução e às expectativas dos jogadores.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduz um sistema de feridas, permitindo que os caçadores infligam danos significativos, concentrando ataques em partes específicas do corpo de monstros. Enquanto o acúmulo de danos geralmente determina a criação de feridas, fatores ambientais e batalhas de monstros também contribuem. As greves de foco, ativadas no modo de foco, causam danos enormes em áreas feridas, com animações exclusivas para cada tipo de arma. Enquanto mostrava inicialmente a individualidade das armas, a versão beta aberta revelou desequilíbrios, levando à padronização para a versão de liberação. O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, oferecendo novas escolhas táticas e interações ambientais, potencialmente produzindo recompensas adicionais.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os horários de reprodução satisfatórios e o envolvimento dos jogadores, apesar do aumento do potencial de danos de ataques de foco. O modo de foco visa aumentar o impacto de loops de caça mais curtos.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento utilizou um sistema de seis planejadores para gerenciar os 14 tipos de armas, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serviu como protótipo inicial, informando o desenvolvimento de outras armas. A equipe priorizou o apelo divertido e visual, com o foco atinge o design inspirador de animação criativa. O ritmo deliberado da Grande Espada influenciou o design de armas mais rápidas, garantindo uma experiência equilibrada de jogabilidade.
A equipe se concentrou em destacar as características únicas de cada arma, em vez de obter facilidade uniforme de uso. O feedback beta aberto levou a ajustes significativos para a versão de liberação, garantindo uma experiência equilibrada e envolvente. A buzina de caça, por exemplo, foi projetada para se destacar no controle de área, em vez de ataques rápidos, alavancando sua mecânica baseada em som. A equipe teve como objetivo evitar uma única construção on -line, preservando a diversidade e a profundidade estratégica do jogo.
A capacidade de transportar duas armas incentiva construções complementares, promovendo a variedade estratégica.
Sistema de decoração e conteúdo final do jogo
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter World, com habilidades ativadas através de slots de armas e armaduras. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando questões anteriores de acessibilidade. As preferências de armas pessoais dos desenvolvedores refletem suas filosofias de design, com Tokuda favorecendo armas adaptáveis e Fujioka permanecendo um usuário dedicado de Lance. O feedback beta aberto levou a ajustes significativos de lança, abordando preocupações sobre sua eficácia e capacidade de resposta.
O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão pelo jogo são evidentes em seus esforços contínuos para refinar a experiência de jogabilidade. Eles se esforçam para manter a identidade única da série, garantindo uma experiência equilibrada e envolvente para todos os jogadores.