Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每條新的Monster Hunter分期付款,玩家都急切地期待在遊戲獨特的機製中遇到自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在實現無縫的狩獵體驗,對武器調整進行了重大變化,從而對遊戲的影響產生了重大影響。我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中),以深入研究這些變化。
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無縫狩獵和武器調整
Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行實質性的武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的重大變化。消除用於資源補充的基本返回影響影響了遠程武器,遠程武器傳統上消耗了彈藥和塗料。為了解決這個問題,基本的損壞源被設計為沒有資源,在儀表管理周圍保持平衡,同時仍允許使用製作或現場收集的彈藥來增強效果。
這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士強調了諸如Bowgun充電之類的動作的視覺表示,確保了有影響力的視覺效果,尤其是用於攻擊取消。技術進步在完善這些動畫方麵起著至關重要的作用。動作之間的更平滑的過渡,包括武器托和切換,擴大了獵人的能力。目的是允許使用自然武器,無論情況如何,即使在不活動的時期也是如此。以前需要武器使用治療項目,通過提高動畫功能克服了這種限製。
富士(Fujioka)強調了新的焦點模式,從而在攻擊過程中實現了方向運動,增強了玩家的控製並實現了流體,直觀的遊戲玩法的視野。團隊不斷努力適應不斷發展的遊戲趨勢和玩家的期望。
聚焦罷工和傷口係統
Wilds引入了傷口係統,使獵人通過將攻擊集中在特定的怪物身體部位上,從而造成重大破壞。雖然損壞的積累通常決定傷口的產生,但環境因素和怪物戰也有貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大損害,並為每種武器類型提供獨特的動畫。最初展示武器個性的同時,開放的Beta揭示了失衡,從而導致了發布版本的標準化。傷口係統增加了戰略深度,提供了新的戰術選擇和環境相互作用,並有可能產生額外的回報。
盡管重點打擊的損害潛力增加了,但對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持令人滿意的比賽時間和球員的參與度。焦點模式旨在增強較短的狩獵循環的影響。
武器開發過程
開發團隊利用六拚手係統來管理14種武器類型,並與藝術家和動畫設計師合作。這把劍作為最初的原型,告知其他武器的開發。團隊優先考慮樂趣和視覺吸引力,重點打擊鼓舞了創意動畫設計。大劍的故意節奏影響了更快的武器的設計,從而確保了平衡的遊戲體驗。
團隊的重點是突出每種武器的獨特特征,而不是實現均勻的使用易用性。開放Beta反饋導致對發布版本進行了重大調整,從而確保了平衡且引人入勝的體驗。例如,狩獵號角的設計目的是在區域控製方麵表現出色,而不是快速攻擊,利用其基於聲音的力學。該團隊的目的是避免單一的壓倒性構建,從而保留遊戲的多樣性和戰略深度。
攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的建築,從而促進了戰略性的多樣性。
裝飾係統和最終遊戲內容
荒野的裝飾係統類似於Monster Hunter World,其技能通過武器和裝甲插槽激活。煉金術允許創建單技能裝飾,以解決以前的可訪問性問題。開發商的個人武器偏好反映了他們的設計理念,Tokuda偏愛適應性武器,而富士夫人仍然是專用的Lance用戶。開放的Beta反饋導致了大量的蘭斯調整,從而解決了對其有效性和響應能力的擔憂。
開發商對玩家反饋的承諾以及對遊戲的熱情在不斷提高遊戲體驗的努力中很明顯。他們努力保持該係列的獨特身份,同時確保為所有球員提供平衡和吸引人的體驗。