소식 젤다 : 지혜의 반향 - 첫 여성 감독과의 독점 인터뷰

젤다 : 지혜의 반향 - 첫 여성 감독과의 독점 인터뷰

by Christopher Apr 09,2025

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

젤다의 전설 : 지혜의 반향은 헬름에 여성 감독을 선보이는 최초의 젤다 게임으로서 중요한 이정표를 나타냅니다. Tomomi Sano에 대한 세부 사항과 지혜의 반향을위한 초기 발전 단계에 대한 세부 사항을 살펴보십시오.

Zelda : Nintendo 's Ask The Developer Interviews에서 공개 된 지혜 세부 사항의 반향

젤다 시리즈의 첫 여성 감독 인 Tomomi Sano를 만나십시오

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

젤다의 전설 시리즈는 서사적 이야기, 복잡한 퍼즐 및 미로 던전으로 유명합니다. Zelda : Echoes of Wisdom의 다가오는 출시와 함께 Nintendo는 최근 Ask 개발자 인터뷰에서 흥미로운 세부 사항을 공유했습니다. 이 게임은 Hyrule 역사상 두 가지 주요 이유를 위해 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 젤다 공주가 연주 가능한 주인공으로 중심 무대를 차지하는 첫 번째 젤다 게임이며, 여성이 처음으로 감독했습니다.

닌텐도 (Nintendo)와의 인터뷰에서“이 프로젝트 이전에 저의 주요 역할은 감독을 지원하는 것이 었습니다. 그녀는 지배하기 전에 Ocarina of Time 3D, Majora 's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD를 포함한 Grezzo의 리메이크 프로젝트에 기여했습니다. 그녀는 또한 Mario & Luigi 시리즈에서 일한 경험이 있습니다.

Sano는“저의 역할은이 프로젝트의 제작을 관리하고 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 확인하여 Grezzo가 만든 게임 플레이가 Zelda 시리즈의 전설과 일치하는지 확인하는 것이 었습니다.

시리즈 프로듀서 인 Eiji Aonuma는 그녀의 참여를 칭찬하면서 "나는 거의 항상 그녀가 Grezzo가 작동하는 젤다 리메이크의 전설에 참여하도록 요구한다"고 말했다.

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰 Nintendo 's Ask The Developer Vol. 13

Sano는 게임 업계의 베테랑이며 20 년이 넘는 경력을 쌓았습니다. 그녀의 첫 신용은 1998 년으로 거슬러 올라갑니다. 그녀는 PlayStation 1에서 Tekken 3의 무대 텍스처 편집자로 일했을 때까지 거슬러 올라갑니다. 그녀의 초기 닌텐도 크레딧에는 일본 전용 Kururin Squash가 포함됩니다! 그리고 2004 년에 출시 된 Mario Party 6. 그 이후로, 그녀는 젤다와 마리오 & 루이지 타이틀의 다양한 전설과 마리오 테니스 오픈, 마리오 테니스 : 울트라 스매쉬, 마리오 골프 : 월드 투어와 같은 여러 마리오 스포츠 게임에 기여했습니다.

젤다 던전 제작자로 시작된 지혜의 반향, Aonuma가 공개되었습니다.

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

지혜의 메아리의 씨앗은 비평가에 찬사를받은 2019 년 리메이크 인 젤다의 전설 : Link 's Awakening에 따라 심어졌습니다. 인터뷰에서 Aonuma는 Link 's Awakening의 공동 개발자 인 Grezzo가 하향식 Zelda 게임 플레이에서의 전문 지식을 활용하여 프랜차이즈의 미래에 대한 청사진을 만들어 냈다고 밝혔다. 처음 에이 비전은 또 다른 리메이크를 향해 몸을 기울 였지만 Grezzo는 Zelda Dungeon Maker라는 대담한 제안으로 Nintendo를 놀라게했습니다.

Aonuma는 Grezzo에게 "다음 새로운 게임을 만들려면 어떤 종류의 게임을 원하십니까?" 이 간단한 요청은 수많은 제안으로 이어졌습니다. 승리 개념은 최종 게임과 비슷하지만, Echoes of Wisdom은 처음에는 그대로 고안되지 않았습니다. 두 개의 초기 프로토 타입은 "카피 앤 페이스트"게임 플레이 메커니즘과 Link의 각성과 유사한 하향식 및 사이드 뷰 관점을 탐색했습니다.

Grezzo의 Satoshi Terada는“우리는 게임을 동시에 플레이 할 수있는 몇 가지 방법을 탐색하고있었습니다. "한 가지 접근 방식에서 Link는 문 및 촛대와 같은 다양한 객체를 복사하여 붙여 넣어 원래의 던전을 만들 수 있습니다.이 탐사 단계에서 플레이어는 젤다 게임 플레이의 전설을 만들 수 있기 때문에 '편집 던전'이라고 불 렸습니다."

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

Grezzo는 Dungeon Creation Mechanic에 중점을 둔 지혜의 에코를 개발하는 데 1 년 이상을 보냈습니다. 그러나이 프로젝트는 Aonuma가 개입하여 "티 테이블을 향상 시켰을 때"닌텐도가 사용하는 표현이되면서 큰 변화를 가져 왔습니다.

Aonuma는 이전 아이디어를 좋아했지만, Dungeon-Maker 기능은 플레이어가 자신의 던전을 만들기보다는 모험을 진행하는 도구로 복사 및 목적으로 항목을 사용하면 더 많은 잠재력을 보여줄 것이라고 믿었습니다.

"예를 들어, 젤다의 전설 : Link 's Awakening에는 위에서 떨어지고 아래에서 물건을 분쇄하고 측면 - 뷰 관점에서만 나타나는 적을 가지고 있습니다."라고 Sano는 설명했습니다. "이를 복사하여 맨 위에 붙여 넣으면 위에서 떨어 뜨려 아래를 으깨거나 반대로, Thwomp를 타고 위로 올라가는 데 사용할 수 있습니다."

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

Aonuma는 Echo 사용에 대한 제한을 부과하기위한 초기 투쟁을 언급하면서 플레이어가 시스템을 이용할 수 있다고 두려워했습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 것을 점차 깨달았으며 최종 버전에서 완전히 제거했습니다.

이 접근법은 개발자들이 창의적이고 비 전통적인 게임 플레이를 촉진하기 위해 강조한 원칙 인 플레이어가 "장난이되었다"고 장려했습니다. Aonuma가 설명했듯이, "우리는 실제로 거기에 있던 일을하고 싶었습니다." 이로 인해 스파이크 롤러와 같은 기능이 이루어졌으며, 세계의 아이템과 충돌 할 때 예측할 수없는 상호 작용에도 불구하고 경험에 필수적인 것으로 간주되었습니다. "우리 가이 가능성을 허용하지 않았다면 재미 있지 않을 것"이라고 그는 말했다.

Sano는이 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 "장난을당하는"것을 정의하는 문서를 만들었다 고 덧붙였다. Terada와 Sano는 세 가지 주요 규칙을 설명했습니다. " '그러나 어디서나, 마음에 들지 않는 것을 사용하여 퍼즐을 완성 할 수있게하십시오"와 "너무 독창적 인 반향에 대한 용도를 찾을 수있게되면 부정 행위 가이 게임을 재미있게 만드는 것의 일부가되어야합니다."

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

자유와 창의성은 항상 젤다 타이틀의 전설이 아니라 대부분의 중심에있었습니다. Aonuma는 "장난을당하는"게임의 허용량을 Myahm Agana Shrine of the Wild와 비교했으며, 그곳에서 플레이어는 미로를 통해 공을 안내해야했습니다. 그러나 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하여 전체 보드를 뒤집고 다른 쪽의 부드러운 표면을 사용하여 장애물을 우회 할 수 있습니다.

Aonuma는“이것은 게임에서 비밀 속임수를 찾는 것과 같습니다. "이런 종류의 솔루션이 허용되지 않으면 재미 있지 않습니다."

젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

젤다의 전설 : 지혜의 에코는 9 월 26 일 닌텐도 스위치에서 이틀 만에 석방 될 예정입니다. 이 게임은 링크가 아닌 젤다가 수많은 균열이 땅을 통해 찢어지면서 Hyrule을 구하는 대체 타임 라인에서 진행됩니다. 젤다의 전설 : Echoes of Wisdom의 게임 플레이와 이야기에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하십시오!

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