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Zelda:智慧的迴聲 - 首先女導演的獨家訪談

by Christopher Apr 09,2025

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應

《塞爾達傳說:智慧的回應》標誌著第一個塞爾達遊戲的重要里程碑,是女性導演掌舵的第一場比賽。深入了解有關Tomomi Sano的細節以及智慧迴聲的發展的早期階段。

Zelda:在任天堂問開發人員訪談中揭示的智慧細節的迴聲

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《塞爾達傳說》系列以其史詩般的敘述,錯綜複雜的難題和迷宮地牢而聞名。隨著塞爾達傳說的即將發布:智慧的迴聲,任天堂在最近的問開發人員採訪中分享了令人興奮的細節。該遊戲在Hyrule的歷史中佔有特殊的位置,原因有兩個:這是第一個Zelda遊戲,塞爾達公主將中心舞台作為可玩的主角,並且是第一個由女人指導的遊戲。

“在進行這個項目之前,我的主要職責是支持導演,” Wisdom導演Tomomi Sano的Echoes在接受Nintendo採訪時說道。在掌舵之前,她為格雷佐(Grezzo)的翻拍項目做出了貢獻,包括時代3D的陶尾,Majora's Mask 3D,Link's Awakening和Twilight Princess HD。她還擁有在Mario&Luigi系列中工作的經驗。

Sano解釋說:“我的角色是管理和協調該項目的生產,建議調整,然後檢查結果,以確保Grezzo創建的遊戲玩法與《塞爾達傳說》系列相符。”

系列製片人Eiji Aonuma讚揚她的參與,並指出:“我幾乎總是要求她參與格雷佐(Grezzo)開展的Zelda Remends的傳奇。”

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應 Nintendo's Ask Developer Vol的圖像。 13

薩諾(Sano)是遊戲行業的資深人士,其職業生涯跨越了二十年。她的第一個信譽可以追溯到1998年,當時她在PlayStation 1上擔任Tekken 3的舞台紋理編輯。和Mario Party 6都於2004年發行。從那時起,她為各種傳奇塞爾達傳說和馬里奧和路易吉冠軍做出了貢獻,以及幾場馬里奧體育比賽,例如馬里奧網球公開賽,馬里奧網球:Ultra Smash和Mario Golf:Mario Golf:World Tour。

智慧的迴聲始於Zelda Dungeon製造商,揭示了Aonuma

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在備受讚譽的2019年翻拍《塞爾達傳說:林克的覺醒》之後,種植了智慧迴聲的種子。在採訪中,Aonuma透露,Link Awakening的共同開發者Grezzo的任務是利用他們在自上而下的Zelda遊戲玩法中的專業知識來為該特許經營的未來創造藍圖。最初,這個願景傾向於另一個翻拍,但格雷佐(Grezzo)用一個更大膽的提議使任天堂感到驚訝:塞爾達地牢製造商。

Aonuma問Grezzo:“如果您要製作下一場新遊戲,您希望它是什麼樣的遊戲?”這個簡單的請求導致了許多建議。雖然獲勝的概念與最後一場比賽相似,但智慧的迴聲並不是現在的想法。兩個早期的原型探索了一個“複製和貼合”遊戲機械師,以及類似於Link覺醒的自上而下和側視觀點。

格雷佐(Grezzo)的薩托島·特拉達(Satoshi Terada)說:“我們正在探索幾種並行玩遊戲的方式。” “在一種方法中,鏈接可以復制並粘貼各種對象,例如門和燭台,以創建原始的地牢。在此探索階段,這被稱為“編輯地牢”,因為玩家可以創建自己的Zelda遊戲傳說。”

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格里佐(Grezzo)花了一年多的時間發展了智慧的迴聲,重點是地牢創作機械師。但是,當Aonuma干預和“顛覆茶几”時,該項目發生了重大轉變,這是任天堂使用的表達式,意味著停止遊戲的發展以從根本上改變其方向。

儘管Aonuma喜歡他們以前的想法,但他認為,如果玩家使用複制和貼上的物品作為進行冒險的工具,而不是創建自己的地牢,那麼地牢製造商的功能將顯示出更大的潛力。

薩諾解釋說:“例如,在《塞爾達傳說:林克的覺醒》的傳說中,有一個叫做thwomp的敵人從上面掉下來,粉碎了下面的東西,只出現在側面視角上。” “如果您將其複制並粘貼到頂視圖中,則可以從上方放下它,並將其粉碎在下面,或者相反,您可以騎在Thwomp上並使用它來向上爬上。”

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Aonuma提到最初對迴聲使用限制的鬥爭,擔心玩家可能會利用該系統。但是,團隊逐漸意識到這些限制是不必要的,並在最終版本中完全將其刪除。

這種方法鼓勵玩家“調皮”,這是開發人員強調促進創意和非常規遊戲玩法的原則。正如Aonuma解釋的那樣:“我們想做一些真正的事情。”這導致了諸如Spike Rollers之類的功能,儘管在與世界各地的物品發生碰撞時,儘管它們的相互作用不可預測,但仍被認為對體驗至關重要。他說:“如果我們不允許這種可能性,那就不會很有趣。”

薩諾補充說,該團隊甚至創建了一個文檔,定義了“調皮”以指導開發工作。特拉達(Terada)和薩諾(Sano)概述了三個關鍵規則:“但是,無論何處,無論何時何地都可以粘貼東西,'''''''''''和“能夠使用不存在的東西完成拼圖”和“能夠找到如此巧妙的迴聲的用途,幾乎感覺像是欺騙的一部分,應該是使這款遊戲變得有趣的一部分。 ”

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自由和創造力一直是塞爾達傳說的大多數(即使不是全部)的核心。 Aonuma將游戲的“調皮”津貼與野外呼吸中的Myahm Agana神社進行了比較,在那裡玩家必須通過迷宮指導球。但是,使用控制器的運動控件,您可以通過翻轉整個板並使用另一側光滑的表面來繞過障礙。

奧諾瑪說:“就像在遊戲中找到一個秘密的把戲一樣,就像過去一樣。” “如果不允許這種解決方案,那就不好玩了。”

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《塞爾達傳說:智慧的迴聲》計劃在9月26日在Nintendo Switch上短短兩天內發布。該遊戲發生在替代時間表中,塞爾達(Zelda)而不是鏈接是拯救Hyrule的一場時間,因為無數的裂痕在整個土地上撕裂。有關《塞爾達傳說:智慧的遊戲玩法與故事》的更多詳細信息,請查看下面的文章!

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