首頁 新聞 前Nintendo工作人員揭示的“憤怒的柯比”起源

前Nintendo工作人員揭示的“憤怒的柯比”起源

by Zachary Apr 21,2025

前任天堂的員工已經闡明了為什麼柯比的外表在美國和日本之間有所不同。深入研究這些變化背後的原因,並了解任天堂的全球營銷和本地化方法。

“憤怒的柯比”是為了吸引更多的觀眾

任天堂將柯比重新命名為西方的更多吸引力

柯比(Kirby)對遊戲封面和藝術品的猛烈表現旨在吸引美國觀眾,從而吸引了粉絲的暱稱“憤怒的柯比”(Angry Kirby)。在2025年1月16日接受Polygon採訪時,前任天堂本地化總監Leslie Swan揭示了改變Kirby對西方市場的外觀的理由。

天鵝解釋說,在2000年代初期,目的不是讓柯比看起來很生氣,而是要展示決心。她指出:“可愛,甜美的角色在日本各個年齡段的人中很受歡迎。”但是,她補充說:“在美國,布間和十幾歲的男孩往往會被更堅強的角色所吸引。”

Kirby: Triple Deluxe Director Shinya Kumazaki, speaking to GameSpot in 2014, highlighted that the cute version of Kirby attracts more players in Japan, whereas a "strong, tough Kirby that's really battling hard" resonates better in the US Yet, he acknowledged that this varies by game, citing Kirby Super Star Ultra, which featured a tough Kirby on both US and Japanese box art.庫馬扎基(Kumazaki)強調,儘管在遊戲中展示柯比(Kirby)的嚴肅方面很重要,但角色的可愛仍然是日本的重要吸引力。

廣告Kirby為“ Super Tuff Pink Puff”

任天堂的營銷策略旨在擴大柯比(Kirby)的吸引力,尤其是在男孩中,導致Kirby在2008 Nintendo DS遊戲《 Kirby Super Star Ultra》中將Kirby作為“ Super Tuff Pink Puff”。美國任天堂前公共關係經理克里斯塔·楊(Krysta Yang)討論了任天堂在她的早期任期期間如何尋求將其“小子”形象放下。她說:“任天堂,甚至一般遊戲都有一段時間的時間,使成人/很酷的因素更具成人/酷因素。”楊補充說,被標記為“ Kiddie”被視為缺點。

任天堂有意識地努力將柯比描繪成更艱難並強調其遊戲的戰斗方面,旨在使角色與僅被視為幼兒內容的距離。近年來,正如2022年的柯比(Kirby)和被遺忘的土地所看到的那樣,重點已從柯比(Kirby)的個性轉變為遊戲玩法和能力。

任天堂的美國本地化

日本和美國之間柯比本地化的差異始於1995年的著名印刷廣告,其中包括柯比(Kirby),作為任天堂的“大聲疾呼”運動的一部分。多年來,Kirby's Box Art不斷變化,2002年在Dream Land,Dream Land,2003年的Kirby Air Ride等標題以及2006年的Kirby:Squeak Squad在2006年展示了Kirby,帶有尖銳的眉毛和嚴厲的表情。

但是,調整超出了面部表情。 1992年,柯比(Kirby)的夢幻樂園(Dreamland)為Gameboy發行,標誌著Kirby系列的首次亮相。美國盒子藝術以幽靈般的白色語調描繪了柯比,與日語版本的粉紅色色調進行了對比。這是由於Gameboy的單色顯示器所致,我們的玩家只有在1993年柯比(Kirby)在NES上的冒險之旅中看到了柯比(Kirby)的原始粉紅色。 Swan指出,這對挑戰提出了挑戰,說:“對於那些試圖變得很酷的男孩來說,這是一個蓬鬆的粉紅色角色,這只是每個人都想要的銷售。”

因此,美國任天堂改變了柯比(Kirby)對美國盒藝術品的面部表情,以吸引更廣泛的受眾。近年來,柯比(Kirby)的全球廣告變得更加統一,在認真和溫柔的表情之間交替。

任天堂的全球方法

天鵝和楊都同意任天堂近年來已經轉變為更全球的前景。美國任天堂現在與日本辦公室緊密合作,以確保始終如一的營銷和本地化策略,遠離了區域性變化,例如在柯比(Kirby)的Box Art和1995年的“大聲播放”廣告中所看到的。

楊解釋說,全球受眾並沒有發生重大變化,並指出:“擁有更多的全球營銷是一種商業策略。這是好與壞。在所有地區,成為全球品牌的一致性,但有時有時會忽略區域差異。”她建議這可能會導致“為任天堂的一些產品來說,真正平淡,安全的營銷”。

遊戲本地化認為,當前統一定位的趨勢反映了該行業的廣泛全球化以及西方受眾越來越熟悉日本文化,包括遊戲,電影,漫畫,動漫和其他媒體。

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