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Square在采訪中談到了

by Jonathan Feb 11,2025

這次廣泛的採訪探討了Furyu的動作RPG的創建, reynatis ,定於9月27日供西方發行。 我們從創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura聽到。 討論涵蓋了遊戲的開發,靈感,合作等等。

Furyu的董事兼製片人Takumi在概念化和監督 reynatis

中分享了他在概念化和監督方面的作用。他對比賽的積極接待感到高興,尤其是日本境內的強烈國際興趣。 他指出,Tetsuya Nomura的作品的粉絲(例如最終幻想王國之心)似乎特別欣賞 reynatis 。 雖然承認最終幻想與XIII比較,但Takumi澄清說 reynatis 是一個完全原始的創造拖車。 他強調了遊戲打算提供完整而愉快的體驗的意圖,而不僅僅是專注於動作遊戲。 Takumi討論了計劃在平衡和生活質量改進方面的發布後更新。 他向西方球員保證,與日本發行版相比,他們將獲得精緻版本。 訪談詳細介紹了Takumi與Shimomura和Kazushige Nojima的非正式直接溝通,利用Twitter和Line進行協作。 Takumi揭示了他對Shimomura的王國之心的個人喜愛,以及Nojima在 >> x> 上的工作,影響了他對該項目的方法。

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訪談探討了遊戲的發展時間表(大約三年),從而導致了大流行的挑戰。 Takumi解釋了與Square Enix的合作,以實現Neo:世界以您的個人狂熱和直接的Square Enix驅動。 他討論了平台選擇,並以該開關為領先平台,並承認了最大化開關功能內視覺質量的技術挑戰。 對話涉及Furyu的內部PC開發工作以及日本對遊戲機和PC遊戲的不同市場看法。

Takumi解決了Xbox發行的缺乏,原因是日本消費者的需求低,而開發團隊缺乏該平台的經驗是重大障礙。 他對西方版本表示興奮,強調了計劃中的DLC發行版,以提供持續的參與並防止破壞者。 訪談結束於討論潛在的未來藝術書籍和配樂,以及武米(Takumi)的個人遊戲偏好和喜愛的項目。

與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件交流提供了進一步的見解。 Shimomura分享了她的創作過程,突出了 Reynatis 配樂創作期間的自發作品流。 她反思了她可識別的構圖風格的演變。 Nojima討論了他講故事的方法,將現代期望與他的早期作品進行了比較。他還評論了他參與該項目的參與以及對雷納蒂斯的敘述的看法。

訪談以所有參與者的咖啡偏好的輕鬆片段結束。

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