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Square在采访中谈到了

by Jonathan Feb 11,2025

这次广泛的采访探讨了Furyu的动作RPG的创建, reynatis ,定于9月27日供西方发行。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura听到。 讨论涵盖了游戏的开发,灵感,合作等等。

Furyu的董事兼制片人Takumi在概念化和监督 reynatis

中分享了他在概念化和监督方面的作用。他对比赛的积极接待感到高兴,尤其是日本境内的强烈国际兴趣。 他指出,Tetsuya Nomura的作品的粉丝(例如最终幻想王国之心)似乎特别欣赏 reynatis 。 虽然承认最终幻想与XIII比较,但Takumi澄清说 reynatis 是一个完全原始的创造拖车。 他强调了游戏打算提供完整而愉快的体验的意图,而不仅仅是专注于动作游戏。 Takumi讨论了计划在平衡和生活质量改进方面的发布后更新。 他向西方球员保证,与日本发行版相比,他们将获得精致版本。 访谈详细介绍了Takumi与Shimomura和Kazushige Nojima的非正式直接沟通,利用Twitter和Line进行协作。 Takumi揭示了他对Shimomura的王国之心的个人喜爱,以及Nojima在 >> x> 上的工作,影响了他对该项目的方法。

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访谈探讨了游戏的发展时间表(大约三年),从而导致了大流行的挑战。 Takumi解释了与Square Enix的合作,以实现Neo:世界以您的个人狂热和直接的Square Enix驱动。 他讨论了平台选择,并以该开关为领先平台,并承认了最大化开关功能内视觉质量的技术挑战。 对话涉及Furyu的内部PC开发工作以及日本对游戏机和PC游戏的不同市场看法。

Takumi解决了Xbox发行的缺乏,原因是日本消费者的需求低,而开发团队缺乏该平台的经验是重大障碍。 他对西方版本表示兴奋,强调了计划中的DLC发行版,以提供持续的参与并防止破坏者。 访谈结束于讨论潜在的未来艺术书籍和配乐,以及武米(Takumi)的个人游戏偏好和喜爱的项目。

与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件交流提供了进一步的见解。 Shimomura分享了她的创作过程,突出了 Reynatis 配乐创作期间的自发作品流。 她反思了她可识别的构图风格的演变。 Nojima讨论了他讲故事的方法,将现代期望与他的早期作品进行了比较。他还评论了他参与该项目的参与以及对雷纳蒂斯的叙述的看法。

访谈以所有参与者的咖啡偏好的轻松片段结束。

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