Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) Laporan Industri Permainan menyoroti peralihan yang ketara dalam fokus pembangunan permainan. 80% pemaju yang menarik memprioritaskan PC sebagai platform utama mereka, peningkatan 14% yang besar dari 66% tahun sebelumnya.
dominasi PC dan pergeseran berpotensi
Laporan itu, satu tinjauan tahunan yang mencerminkan trend pemaju global, menyifatkan lonjakan ini dalam pembangunan PC, sebahagiannya, kepada populariti Deck Steam Valve yang semakin meningkat. Walaupun tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan dalam kaji selidik, 44% yang signifikan daripada mereka yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai sasaran. Ini menguatkan dominasi PC yang ditubuhkan, satu trend yang terus meningkat dari 56% pada tahun 2020. Namun, pelancaran Switch 2 yang dijangkakan, dengan peningkatan grafik dan prestasi yang dijanjikan, berpotensi memperkenalkan beberapa perubahan kepada trend yang ditubuhkan ini.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran
Laporan itu juga menyelidiki kelaziman permainan perkhidmatan langsung. Satu pertiga (33%) pemaju AAA kini terlibat dalam projek perkhidmatan secara langsung. Memperluas tinjauan kepada semua responden, 16% secara aktif membangunkan tajuk perkhidmatan langsung, dengan tambahan 13% yang menyatakan minat. Sebaliknya, 41% tidak menunjukkan minat, memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, batasan kreatif, amalan yang berpotensi eksploitatif, dan risiko pembangun pemaju. GDC menekankan kelebihan pasaran semasa permainan perkhidmatan langsung sebagai cabaran utama, yang dicontohkan oleh penutupan permainan berprofil tinggi baru-baru ini.
Kebimbangan Perwakilan Geografi
Laporan seterusnya oleh PC Gamer menimbulkan kebimbangan mengenai perwakilan geografi dalam kaji selidik GDC. Kira -kira 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan permainan utama seperti China dan Jepun. Kecenderungan potensi dalam komposisi tinjauan ini mungkin mengehadkan keupayaan laporan untuk mencerminkan sepenuhnya keadaan global industri permainan.