화재 검토 블레이드 [데모]
완전히 튀어 나오지 않습니다!
당신은 당신이 직전에 막 다른 곳에서 물러서서 올바른 전화로 판명 된 적이 있습니까? 저처럼 충동적이고 결정적인 사람에게는 기본적으로 화요일입니다 ( "올바른 전화가 아니라"부분이 아닙니다). 다행스럽게도, 나에게는 이번에는 올바른 전화였다. 불의 블레이드가있는 첫 번째 런인이 거의 완전히 전달하도록 설득했기 때문에, 나는 내가 예상했던 것보다 더 사랑하게 된 것을 놓쳤다. 거칠고 압도적 인 쇼로 시작한 것은 결국 싱글 플레이어 RPG 공간이 한동안 갈망하고있는 뚜렷한 경험으로 만들어졌습니다.
예, 나는 데모에 관한 모든 것을 말하고 있습니다. 그러나이 리뷰를 통해 저와 함께있을 것입니다. 그리고 당신은 내가이 게임이 떨어지는 순간이 게임을 잡기 위해 완전히 무관심한 곳에서 절대적으로 발사 된 방법을 알 수 있습니다. 그 위조가 불타고이 리뷰에 망치를 취합시다.
겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!
우리는이 게임의 소개 인 Raw, Misshapen Iron의 덩어리 로이 리뷰를 시작합니다. 나는 그것을 다르게 묘사 할 수 있기를 바랍니다. 그리고 낮은 지점으로 물건을 걷어차는 것은 거의 좋은 생각이 아닙니다.
이 게임은 숲에서 깊은 곳에서 일하는 대장장이 인 Aran de Lira와 함께 시작되어 도움을 청하기 위해 먼 외침이 그의 관심을 끌 때 무언가를 망치고 있습니다. 철 도끼를 잡고, 그는 장면으로 달려 가서 여행하는 대 수도원이 아니라 젊은 견습생을 구할 수 있습니다. 아란은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 ... 그게 다야. 그것이 전체 오프닝입니다.
내가 무언가를 건너 뛰는 것처럼 느껴지면 나는 그렇지 않습니다. 그것이 시작입니다. 빠른 설정 샷과 일부 텍스트가 화면에 사라지는 것 외에는 영화 적 소개가 없습니다. 나는 그것을 얻는다 - 그것은 데모이고, 일부 부분은 아직 완전히 살지 않았다. 그러나 첫 번째 Berserker조차도 Khazan은 튜토리얼에 적절한 대화와 컷 신을 짜여져 있었다. 이것? 그것은 단지 당신을 떨어 뜨리고 최선을 다합니다.
당신을 내려 놓는 것에 대해 말하면, 이것은 또한 게임이 당신에게 싸우는 방법을 가르쳐주는 곳이기도합니다. 나는 기본 공격이 가볍거나 무거운 스윙 인 단순한 어둠의 영혼 - 스타일 전투를 기대하고있었습니다. 대신, 내가 얻은 것은 명예에 훨씬 더 가까운 것이 었습니다. 불의 블레이드는 방향 전투 시스템을 사용하여 플레이어가 양쪽에서 오버 헤드, 몸 또는 측면 공격으로 공격 할 수 있습니다. 적절한 버튼을 보유하면 이들 각각에는 많은 변형이 있습니다.
나는 거짓말을하지 않을 것입니다. 처음에는 이것을 좋아하지 않았습니다. 명예와 마찬가지로, 그것은 어리석고, 익숙하지 않으며, 솔직히 말해서 무의미하다고 느꼈습니다. 명예와는 달리, 여기의 적들은 방향으로 차단하지 않으므로 각도는 기계적 필요성보다 스타일의 선택처럼 보였습니다. 그러나이 게임의 많은 것들과 마찬가지로 게임이 더 열리면 내 의견이 바뀌 었습니다.
튜토리얼 후에는 적의 갑옷과 다르게 상호 작용하는 다른 손상 유형 (블론, 피어스 및 슬래시)이 소개됩니다. 일부 적들은 특정 무기에 저항하고 일부는 면역력이 뛰어나지 만 게임은 영리한 색상으로 구분 된 타겟팅 시스템으로 도움이됩니다. 무기 유형을 교환하는 것은 생존과 전략의 핵심이됩니다. 특히 게임이 적의 다양성을 증가시킬 때.
Solid Parry, Block 및 Dodge Systems를 추가하면 전투 루프는 화려한 애니메이션이나 스모핑 기술이 아니라 간단한 시스템 간의 만족스러운 상호 작용으로 인해 놀랍도록 신선한 것으로 변형됩니다. 그것은 심지어 실생활에서도 의미가 있습니다. 그리고 이것은 중세 무기 버프 인 누군가에게서 나옵니다. 무장 한 적은 거의 모든 것에서 피해를 입 힙니다. 우편 무장 적들이 슬래시와 피어싱을 으 rug합니다. 접시 무장 적? 둘 다에 면역이지만 메이스 나 망치의 무게로 무너질 것입니다. 그리고 무기 무기? 두껍고 가죽 같은 숨어있는 헐킹 짐승에 대해 효과적이지 않습니다.
중세 갑옷에 대한 비디오를 본 후이 게임에 정직하게 들어가서 그 지식을 적용하여 맨 위에 나올 수 있습니다. 처음에는 쿠키 커터 판타지 타이틀처럼 보이는 신선한 공기의 숨결입니다. 그럼에도 불구하고 그것은 단지 표면을 긁는 것입니다. 이 게임의 무기 제작 시스템에 손을 대기 전까지는 아무것도 보지 못했습니다. 날 믿어, 충분하지 않아.
여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!
실제로 불의 블레이드에는 무기 제작 시스템이 있지만 아직 몬스터 헌터와 비교하지는 않을 것입니다. 당신은 거대한 짐승을 죽이고 그들의 뼈에서 대형 판타지 무기를 함께 모으지 않습니다. 실제로는 반대입니다. 당신은 내가 비디오 게임에서 본 것 중 가장 상세하고 현실적인 근접 무기를 만들기 위해 기본적이고 접지 된 재료를 수집하고 있습니다.
이제 분명히 소금 한 알로 가져 가십시오. 실생 무기 위조는 게임 플레이로 직접 번역하기에 충분히 빠르거나 간단하지 않습니다. 그러나 여기서 어떤 불꽃이 달성 되었습니까? 게임이 현실적으로 얻을 수있는만큼 가까이 있습니다.
그것이 작동하는 방법은 다음과 같습니다. 모든 것이 당신의 신성한 위조에서 시작되어 중앙 허브와 워크 스테이션으로 연주 중반에 소개되었습니다. 망치가 금속을 때리기 전에 만들고 싶은 무기를 스케치합니다. 당신이 창을 만들고 있다고 가정 해 봅시다. 대부분의 게임은 단지 재료를 요구 한 다음 완제품을 뱉어냅니다. 더 고급 시스템을 사용하면 다양한 효과를 위해 통계를 조정하거나 재료를 스왑 할 수 있습니다.
그러나이 게임은 모든 뉘앙스, 모든 뉘앙스와 같은 모든 것을 원합니다. 내가 본 것 중 가장 관여하고 사용자 정의 가능한 제작 시스템이며 표면 수준의 선택에서 멈추지 않습니다.
스피어를 설계하므로 스피어의 모양, 단면 형상, HAFT (샤프트)의 길이 및 유형 및 각 구성 요소의 특정 재료를 선택합니다. 칼을 제작하는 것으로 전환하면 갑자기 크로스 가드의 디자인, 폼멜의 모양과 크기, 그리고 모든 단일 부품의 재료를 결정하고 있습니다. 그리고 당신이 끝났다고 생각할 때, 게임은 재료를 커스텀 합금에 혼합하고 싶은지 묻습니다.
이것에 대한 가장 중요한 부분은 이것 중 어느 것도 단지 미용이 아니라는 것입니다. 모든 선택은 무기의 통계와 성능에 영향을 미칩니다. 당신은 단지 멋진 것처럼 보이는 무언가를 구축하는 것이 아니라, 당신은 당신의 전투 스타일과 당신이 반대하는 적들에 맞게 일을위한 완벽한 도구를 만들고 있습니다.
그리고 우리는 아직 끝나지 않았습니다. 일단 디자인에 만족하면 실제 단조가 시작될 때입니다.
당신이 나의 이전 인상에서 추측했듯이 - Yeah, Forging Minigame은 처음에는 좋지 않습니다. 그것은 즉각적인 기술보다 혼란스럽고, 설명되지 않았으며, 시련, 오류 및 인내에 더 많이 의지합니다. 그런 의미에서, 그것은 실제 단조에 놀랍게도 충실합니다. 버튼을 클릭하고 스파크가 날아가는 것을 보는 것이 아니라 정밀도와 관리로 가열 된 금속을 형성하는 것입니다.
작동 방식은 다음과 같습니다. 금속의 형태를 나타내는 슬라이더 세트가 제공되며 목표는 디자인 한 무기에 따라 특정 모양으로 재분배하는 것입니다. 해머 헤드는 넓고 무뚝뚝합니다. 선장은 날씬하고 뾰족합니다. 당신이 만드는 모든 파업, 각도와 힘은 슬라이더가 어떻게 이동하는지에 영향을 미칩니다. 그것을 잘못 판단하면 저축을 넘어 무기를 뒤틀 수 있습니다. 올바르게 수행하면 최종 제품의 품질이 높아집니다. 처음에는 실망 스럽지만 손으로 무언가를 형성하는 느낌을 불러 일으키는 영리하고, 시스템입니다.
처음 몇 번 엉망이 될 것입니다. 그러나 역학이 클릭되면 완벽한 단조를 못 박는 데 놀라운 만족이 있습니다. 더 좋은 점은 게임을 사용하면 최고의 작품을 인스턴트 템플릿으로 저장할 수 있으므로 매번 전체 프로세스를 거치지 않아도됩니다. 시스템을 마스터하는 것은 현명한 보상입니다.
그로 인해 우리는 불의 블레이드의 또 다른 눈에 띄는 기능에 도달했습니다.
새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단
당신이 모은 것처럼, 당신은이 게임에서 모든 무기를 단조하고 전통적인 무기 방울이 없기 때문에, "전리품"은 새로운 청사진, 재료 및 부품으로 마련 할 수있는 부분으로 나타납니다. 불의 블레이드는 이것을 다소 독특한 방식으로 처리합니다.
첫 번째이자 가장 간단한 방법은 적의 만남을 통한 것입니다. 모든 적 유형은 독특한 무기를 휘두르며 일단 특정 종류를 충분히 물리 쳤을 때 장비를 만들 수있는 능력을 잠금 해제합니다. Footsoldiers는 결국 당신에게 칼을 부여하고, 선장은 Warhammers의 잠금을 해제하며, 그 보이지 않는 암살자? 이중 나이프. 그것은 적의 품종과의 참여를 장려하는 히트리스트 스타일 진행 시스템이며, 모루, 다크 소울-홀 파이어 스타일에서 휴식을 취할 때마다 다시 나타나는 게임의 존경하는 적들과 아름답게 작동합니다.
모루에 대해 말하면, 그것은 당신의 검문소 및 부활 지점 역할을합니다. 당신이 죽을 때, 이것은 당신이 뿌려진 곳입니다. 또한 마모 된 무기를 재활용하거나 수리하고 무기 생성을위한 전체 단조에 접근 할 수있는 곳이기도합니다. 그렇습니다. 이것은 거의 모든 것을위한 허브입니다.
새로운 장비를 잠금 해제하는 두 번째 방법은 무기 제단을 통해 제공됩니다. 이는 특정 무기를 들고있는 전사를 묘사 한 우드 렌 조각품입니다. 동일한 무기를 휘두르는 동안 하나와 상호 작용하면 대체 블레이드 모양 또는 Haft 스타일과 같은 무기의 새로운 구성 요소를 잠금 해제합니다. 미묘하지만 효과적인 실험과 반복적 인 단조 방법입니다.
그리고 만약 그렇다면, 당신이 공예를 계속하지 않으면, 게임의 Dark Souls 'Souls 시스템에 대한 게임은 확실히 할 것입니다.
여기에는 전통적인 통화가 없습니다. 모든 것을 직접 만들므로 금이 필요하지 않습니다. 그래서, 당신이 죽을 때 당신은 무엇을 잃습니까? 당신이 가지고있는 무기. 맞습니다 - 당신은 현재 장착 된 무기를 죽음에 빠뜨리려면 그것을 검색하려면 뒤로 추적해야합니다. 당신의 매그넘 작품이 아니기를 바랍니다. 당신이 그것을 되 찾기 전에 죽으면 사라 졌기 때문입니다. 충분한 시간을 죽으면 유용한 무기가 모두 부족하여 위조로 돌아와 새로운 공예를 시작해야합니다.
따라서 고리는 계속됩니다 - 고리, 싸움, 넘어지고, 다시 만들어냅니다. 빡빡하고 이해하기 쉽고 완전히 외계인이되지 않고 기대하는 것에서 벗어납니다. 나는 그것을 조각으로 좋아하지만,이 게임의 일부 측면은 그 균열을 배신합니다.
미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다
안타깝게도,이 게임의 처음에 끊임없는 측면이 3 시간 동안 관대 한 런타임보다 가치있는 것으로 진화하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 음성 연기는 처음부터 끝까지 끔찍합니다. 그리고 나는 모든 것이 모든 것이 제자리에 있으면 전체 게임이 어떻게 들릴지 생각하기 위해 진심으로 떨었습니다.
자, 그것은 전적으로 성우 자신에 관한 것이 아닙니다. 녹음 품질은 기껏해야 의심됩니다. 일부 라인은 통조림으로 들리며, 다른 라인은 머플러가 있으며, 일부는 실제로 1 초 (또는 세 번째)에 들어가야했습니다. 전달은 거의 설득력이 없으며, 나는 Abbot의 견습생에 대한 캐스팅 선택을 절대적으로 혐오합니다.
세계 건설은 훨씬 나아지지 않습니다. 상환이 거의 없거나 전혀없는 박람회의 양이 있으며, 이야기는 크게 중요하지 않습니다. 그렇습니다. 데모이며, 우리는 그것을 위해 약간의 여유를 줄 수 있지만, 몇 시간 안에도 한 번의 설정 플롯 포인트에는 후속 조짐이 주어지지 않습니다. 전체 릴리스에서 이야기가 강화되지 않으면 유망한 게임에서 심각한 약한 링크가 될 것입니다.
첫인상을위한 게임이 아닙니다
Blades of Fire의 데모가 전체 게임의 품질을 나타내는 경우, 이것은 프로세스를 신뢰해야 할 것입니다. 이는 강력한 첫 인상을 위해 구축 된 게임이 아니기 때문에 프로세스를 신뢰해야합니다. 적절하게, 그것은 날카 롭고 정제되지 않은 것을 가져 와서 그것을 모양으로 망치는 것에 대한 게임입니다.
이 데모는 다른 모든 것들의 혼합 가방과 짝을 이루는 진정한 창의적인 역학을 보여주었습니다. 반 포지든 아니든, 나는 이미 여기서 숙달의 제작을 봅니다. 그것은 2025 년의 크라운 보석이되지 않을 수도 있지만, 확실히 당신이 잊을 게임은 아닙니다.