Blades of Fire Review [демонстрация]
Совершенно не влегает на безрезультатно!
Вы когда-нибудь выходили из чего-то из того, что вы были мертвыми на минуты до этого-и оказалось ли это правильным вызовом? Для того, как кто -то, столь же импульсивный и нерешительный, как и я, это в основном во вторник (часть отступления, а не часть «это правильный вызов»). К счастью для меня, на этот раз это был правильный звонок, так как мой первый стол с лезвиями огня почти убедил меня полностью передать его, и я бы упустил то, что я в итоге любил больше, чем я ожидал. То, что началось как грубое, непреднамеренное показ, в конечном итоге превратилось в тот тип отчетливого опыта, который пространство RPG с одним игроком на некоторое время жаждало.
Да, я говорю все это о демонстрации - но оставайтесь со мной через этот обзор, и вы увидите, как я перешел от совершенно незаинтересованного к абсолютному увольнению, чтобы захватить эту игру в тот момент, когда она падает. Давайте заставим эти кузницы сжечь и возьмем молоток для этого обзора, не так ли?
Здесь нет пепельных или недоволенных - просто скромный кузнец!
Мы начинаем этот обзор с необработанного, деформированного кома железа, который является введением этой игры. Хотелось бы, чтобы я мог описать это по -другому, особенно зная, что в конечном итоге становится, но не обходится вокруг этого: это лезвия огня в его абсолютном слабом. И ударить вещи с низкой точкой редко бывает хорошей идеей.
Игра начинается с Арана де Лира, кузнеца, работающего глубоко в лесу, ударяясь о чем -то, когда отдаленный крик о помощи привлекает его внимание. Схватив железный топор, он бросается на сцену и удается спасти молодого ученика, хотя и не аббат, с которым они путешествовали. Аран возвращает выжившего в безопасное место, и ... вот и все. Это все открытие.
Если кажется, что я что -то пропускаю, я не. Это начало. Никаких кинематографических вступлений, кроме быстрого установления выстрела и некоторого текста, исчезающего на экране. Я понял - это демонстрация, некоторые части еще не полностью прокомментированы, но даже первый берсеркер: Хазан имел надлежащий диалог и сцены, вплетенные в его учебник. Этот? Это просто бросает вас и надеется на лучшее.
Говоря о том, чтобы бросить вас, это также, где игра учит вас, как сражаться. Я ожидал чего -то простого - может быть, в стиле «Темные души», где основные атаки - это просто легкие или тяжелые качели. Вместо этого я получил, было чем -то гораздо ближе к чести. Blades of Fire использует направленную боевую систему, позволяя игрокам ударить накладные, тело или боковые атаки с обеих сторон. Каждый из них также имеет тяжелый вариант, если вы держите соответствующую кнопку.
Я не собираюсь лгать - сначала мне это не понравилось. Как и для чести, это чувствовало себя неуклюжим, незнакомым и, откровенно говоря, бессмысленно. В отличие от чести, враги здесь не блокируют направленное, поэтому углы казались скорее стилистическим выбором, чем механической необходимостью. Но, как и во многих вещах в этой игре, мое мнение изменилось, как только игра открылась больше.
После учебного пособия вы познакомились с различными типами урона - Blunt, Pierce и Slash - все из которых по -разному взаимодействуют с доспехами противника. Некоторые враги сопротивляются определенному оружию, а некоторые из них являются откровенными иммунитетами, но игра помогает вам в умной системе нацеливания на цветовой кодировки. Обмен между типами оружия становится ключом к выживанию и стратегии, особенно когда игра увеличивает свой вражеский сорт.
Добавьте Solid Parry, Block и Dodge Systems, а боевая петля превращается во что -то удивительно свежее, не из -за ярких анимаций или спамальных навыков, а из -за удовлетворительного взаимодействия между его простыми системами. Это даже имеет смысл в реальной жизни - и это исходит от кого -то, кто немного средневековый любитель оружия. Невооруженные враги получают ущерб практически от всего. Армии по почте отмахнулись от сокращения и пронзительного пронзания. Противники? Невосприимчив к обоим, но они рушится под весом булавы или молотка. А тупое оружие? Не настолько эффективно против грязных зверей с толстыми, кожистыми шкурами - подумав троллей и огров.
Вы можете честно войти в эту игру после просмотра видео на средневековой доспехах и выйти на первое место, просто применив эти знания. Это дыхание свежего воздуха из того, что изначально выглядело как фэнтезийное название печенья. И все же, даже это просто царапает поверхность. Вы ничего не видели, пока не получите в свои руки систему создания оружия этой игры - потому что сейчас все, что вы воображаете? Поверь мне, этого недостаточно.
Здесь тоже нет оружия - вы должны сделать свой собственный!
Действительно, лезвия огня действительно имеет систему крафта оружия, хотя я еще не сравнивал бы ее с Monster Hunter. Вы не убиваете массивных зверей и разжигаете негабаритное фантастическое оружие из их костей. Совершенно наоборот, на самом деле. Вы собираете основные, заземленные материалы, чтобы создать некоторые из самых подробных и реалистичных оружия ближнего боя, которое я когда -либо видел в видеоигре.
Теперь, очевидно, возьмите это с помощью зерна соли - реальная кость оружия не является ни быстрой, ни достаточно простой, чтобы перевести непосредственно в игровой процесс. Но какие лезвия огня достигли здесь? Это настолько близко, как игра может реально получить.
Вот как это работает: все начинается в вашей божественной кузнице, представленная в середине работы в качестве центрального хаба и рабочей станции. Перед тем, как какой -либо молоток попадает в металл, вы набросаете оружие, которое хотите создать. Допустим, вы делаете копье. Большинство игр просто просят ингредиенты, а затем выплюнули готовый продукт. Может быть, более продвинутая система позволяет настраивать статистику или обменять материалы на различные эффекты.
Эта игра, однако, хочет всего - все мелкие детали, каждую нюанс. Это самая вовлеченная, настраиваемая система крафта, которую я когда-либо видел, и она не останавливается на выборе на уровне поверхности.
Теперь, когда вы проектируете копье, вы выберете форму копью, ее геометрию поперечного сечения, длину и тип HAFT (вал) и конкретные материалы для каждого компонента. Переключитесь на создание меча, и вдруг вы также решаете о дизайне поперечной гирны, формы и размера Поммеля, а также-с помощью материалов каждой части. И как раз тогда, когда вы думаете, что закончили, игра спрашивает, хотите ли вы смешивать материалы с настраиваемыми сплавами, позволяя вам точно настроить производительность вашего оружия до крайностях, которые вы даже не знали, были возможны.
Самое приятное в этом то, что ничто из этого не является косметическим. Каждый выбор влияет на статистику и производительность вашего оружия. Вы не просто создаете что -то крутое - вы создаете идеальный инструмент для работы, адаптированный к вашему бою стиль и врагов, с которыми вы сталкиваетесь.
И мы все еще не закончили. Потому что, как только вы довольны своим дизайном, именно тогда начинается реальная подделка.
Как вы, возможно, догадались из моих более ранних впечатлений - да, сначала не очень хороша. Это сбивает с толку, плохо объясняется и больше опирается на пробные, ошибки и терпение, чем немедленные навыки. В этом смысле это удивительно верно фактическому ковю. Вы не просто нажимаете кнопку и наблюдаете, как летят искры - вы с точностью и заботой формируете нагретый металл.
Вот как это работает: вам дают набор ползунков, которые представляют форму металла, и ваша цель - перераспределить их в определенную форму, основанную на разработанном вами оружии. Голотные головы широкие и тупые; Конечные головы тонкие и заостренные. Каждый удар, который вы наносите - его угол и сила - влияет на то, как эти ползунки сдвигаются. Неправильно, и вы можете деформировать свое оружие после спасения. Сделайте это правильно, и качество вашего конечного продукта увеличивается. Это умная, хотя изначально разочаровывающая система, которая искренне вызывает ощущение формирования чего -либо вручную.
Вы испортите это первые несколько раз. Но как только механика щелкнет, есть удивительное удовлетворение в приболевании идеальной кузницы. Более того, игра позволяет вам сохранять ваши лучшие творения в качестве мгновенных шаблонов, поэтому вам не нужно проходить полный процесс каждый раз. Это умная награда за освоение системы.
И с этим мы приходим к другой выдающейся функции в Blades of Fire - его другие уникальные механики, которые продолжают раздвигать границы того, что обычно предлагает этот жанр.
Новые чертежи, оружие в качестве контрольно -пропускных пунктов и алтари оружия
Как вы, возможно, собрались, так как вы создаете все свое оружие в этой игре, и нет традиционных капель с оружием, «добывать» проявляется как новые чертежи, материалы и части, которые вы можете объединить в кузнице. Клеки огня справляются с этим довольно уникальным способом - актуально, более чем один.
Первый и самый простой метод - это вражеские встречи. Каждый тип врага обладает отчетливым оружием, и как только вы победите достаточно конкретного вида, вы разблокируете возможность создавать их снаряжение. Footsolders в конечном итоге предоставляют вам мечи, капитаны разблокируют Warhammers и эти невидимые убийцы? Двойные ножи. Это система развития в стиле Hitlist, которая поощряет взаимодействие с вражеским разнообразием, и она прекрасно работает с возрожденными противниками игры, которые вновь появляются каждый раз, когда вы отдыхаете на своей наковальни, Dark Souls-Goonfire.
Говоря о наковальни, она действует как ваша контрольная точка и точка воскресения. Когда ты умрешь, это то, где ты возрождаешь. Это также, где вы можете переработать или ремонтировать изношенное оружие, и получить доступ к полной кузнице для создания оружия. Так что да, это ваш центр практически для всего.
Второй метод разблокировки нового снаряжения поставляется через алтари для оружия - скульптуры Wooden, изображающие воинов, держащих определенное оружие. Если вы взаимодействуете с одним из них, используя то же оружие, которое он показывает, вы разблокируете новые компоненты для этого оружия, такие как альтернативные формы лезвия или стили HAFT. Это тонкий, но эффективный способ полезных экспериментов и повторной ковки.
И если это не заставит вас создать создание, игра в игре использует систему Dark Souls 'Souls определенно.
Здесь нет традиционной валюты - поскольку вы делаете все самостоятельно, нет необходимости в золоте. Итак, что вы теряете, когда умрете? Оружие, которое вы несли. Правильно - вы бросили свое в настоящее время оборудованное оружие после смерти, и вам нужно вернуться, чтобы получить его. Надеюсь, это был не ваш Magnum Opus, потому что, если вы умрете, прежде чем вернуть его, он исчез. Умирайте достаточно раз, и у вас вообще выбегает полезное оружие, заставив вас вернуться в кузницу и начать заново изготовление.
Итак, петля продолжается - для, сражаться, падать и снова купить. Это напряженно, это легко понять, и это отклоняется от того, что вы ожидаете, не будучи совершенно чужой. Я люблю это на куски, но некоторые аспекты этой игры предают трещины в ее разработке.
Бог ужасный голос с незаконченным мировым строительством
К сожалению, не каждый изначально отталкивающий аспект этой игры превращается во что-то стоящее за его щедрое 3-часовое время выполнения. Например, голосовая актерская игра ужасна от начала до конца, и я искренне вздрогнул, чтобы думать, как может показаться полная игра, когда все будет на месте.
Теперь это не совсем на самих актеров голоса; Качество записи в лучшем случае подозрительно. Некоторые линии звучат консервированными, другие приглушены, а некоторые действительно должны были войти на секунду - или третью - поступить. Доставка редко кажется убедительной, и я абсолютно ненавижу выбор кастинга для ученика аббата.
Мировое строительство не намного лучше. Существует множество экспозиций, практически без выплат, оставляя историю в значительной степени неважной. Да, это демонстрация, и мы можем немного расслабиться за это, но даже в течение этих нескольких часов ни одной точки сюжета настройки не дают никаких признаков последующего. Если повествование не затягивается в полном выпуске, это будет серьезная слабая звенья в многообещающей игре.
Не игра для первых впечатлений
Если демонстрация Blades of Fire является каким -либо показателем качества полной игры, то это то, что вам придется доверять процессу, потому что это определенно не игра, созданная для сильных первых впечатлений. Достаточно убедительно, это игра о том, чтобы взять что -то необработанное и нерафинированное и подбивать ее в форму, медленно создавая опыт, который стоит инвестировать.
Демонстрация продемонстрировала некоторую действительно креативную механику в сочетании со смешанной пакетом всего остального, что означает, что есть еще много места для роста. Наполовину или нет, я уже вижу создание шедевра здесь. Возможно, это не стать жемчужиной 2025 года, но это, конечно, не та игра, которую вы забудете.