Blades of Fire Review [Demo]
Całkowicie nie niższe!
Czy kiedykolwiek wycofałeś się z czegoś, co byłeś martwy w zaledwie kilka chwilach-i czy okazało się, że to właściwe połączenie? Dla kogoś tak impulsywnego i niezdecydowanego jak ja, to w zasadzie wtorek (część wycofania, a nie część „to właściwe połączenie”). Na szczęście tym razem było to właściwe wezwanie, ponieważ moje pierwsze ucieczki z ostrzami ognia prawie przekonały mnie do całkowitego przekazania go, i przegapiłbym coś, co skończyło, niż się spodziewałem. To, co zaczęło się jako szorstkie, rozczarowujące pokazy, w końcu stworzyło się w rodzaj wyraźnego doświadczenia, jakie przestrzeń RPG dla jednego gracza od jakiegoś czasu pragnęła.
Tak, mówię to wszystko o demo - ale trzymaj się mnie przez tę recenzję, a zobaczysz, jak przeszedłem od całkowicie bezinteresownego do absolutnie wystrzelonego, aby zdobyć tę grę w momencie, gdy spadnie. Płonąmy te kuźce i weź młot do tego przeglądu, prawda?
Żadnych popielatów lub nieuprawnieni tutaj - po prostu skromny kowal!
Rozpoczynamy tę recenzję od surowej, zniekształconej bryły żelaza, jakim jest wprowadzenie tej gry. Chciałbym móc opisać to inaczej - zwłaszcza wiedząc, co w końcu staje się - ale nie ma go wokół: to są ostrza ognia w jego absolutnym najsłabszym. A rozpoczęcie rzeczy o niskim punkcie rzadko jest dobrym pomysłem.
Gra rozpoczyna się Aranem de Lira, kowalem pracującym głęboko w lesie, wbijającym się w coś, gdy odległe okrzyk o pomoc przyciąga jego uwagę. Chwytając żelazny topór, rzuca się na scenę i udaje mu się uratować młodego ucznia - choć opat, z którym podróżowali. Aran sprowadza ocalałego z powrotem na bezpieczeństwo i… to wszystko. To całe otwarcie.
Jeśli wydaje mi się, że coś pomijam, nie jestem. To jest początek. Żadne kinowe wprowadzenie oprócz szybkiego ustanowienia strzału i niektórych tekstów zanikających na ekranie. Rozumiem - to demo, niektóre części nie są jeszcze w pełni rozwinięte - ale nawet pierwszy Berserker: Khazan miał odpowiedni dialog i przerywniki przerywnikowe wplecione w swój samouczek. Ten? Po prostu cię wrzuca i ma nadzieję na najlepsze.
Mówiąc o wrzuceniu cię, tutaj gra uczy cię, jak walczyć. Spodziewałem się czegoś prostego - może walczyć w stylu Dark Souls, w którym podstawowe ataki są po prostu lekkimi lub ciężkimi huśtawkami. Zamiast tego otrzymałem coś znacznie bliżej dla honoru. Ostrze ognia wykorzystują kierunkowy system walki, pozwalając graczom uderzać w napowietrzne, ciało lub boczne ataki z obu stron. Każdy z nich ma również ciężki wariant, jeśli trzymasz odpowiedni przycisk.
Nie zamierzam kłamać - na początku nie podobało mi się to. Podobnie jak w przypadku Honor, wydawało się to niezdarne, nieznane i, szczerze mówiąc, trochę bezcelowe. W przeciwieństwie do honoru, wrogowie tutaj nie blokują kierunkowo, więc kąty wydawały się bardziej stylistycznym wyborem niż koniecznością mechaniczną. Ale, podobnie jak w przypadku wielu rzeczy w tej grze, moja opinia zmieniła się, gdy gra otworzyła się bardziej.
Po samouczku wprowadzasz różne typy obrażeń - Blunt, Pierce i Slash - z których wszystkie oddziałują inaczej z zbroją wroga. Niektórzy wrogowie opierają się pewnej broni, a niektórzy są wprost odporni, ale gra pomaga w sprytnym systemie celowania w kolorze. Zmienanie między typami broni staje się kluczem do przetrwania i strategii, zwłaszcza gdy gra zwiększa swoją odmianę wroga.
Dodaj systemy solidnych parry, bloków i dodge, a pętla bojowa przekształca się w coś zaskakująco świeżego, nie z powodu krzykliwych animacji lub przestrzennych umiejętności, ale z powodu satysfakcjonującej wzajemnej zależności między jego prostymi systemami. Ma nawet sens w prawdziwym życiu - i pochodzi od kogoś, kto jest trochę średniowiecznym wzmocnieniem broni. Niefargowani wrogowie ponoszą obrażenia od prawie wszystkiego. Wrogowie uzbrojone w pocztę wzruszają ramionami i przeszywaniem. Zbudowani wrogowie? Odporne na jedno i drugie, ale rozpadną się pod ciężarem bułki lub młotka. I tępe broń? Nie tak skuteczne przeciwko potężnym bestii z gęstymi, skórzastymi skórkami - myśń trolli i ogry.
Możesz szczerze wejść do tej gry po obejrzeniu filmu o średniowiecznej zbroi i wyjść na szczyt, stosując tę wiedzę. To powiew świeżego powietrza z tego, co początkowo wyglądało jak tytuł fantasy. A jednak nawet to po prostu drapie powierzchnię. Nie widziałeś niczego, dopóki nie zdobędziesz systemu tworzenia broni tej gry - ponieważ wszystko, co teraz wyobrażasz? Zaufaj mi, to nie wystarczy.
Żadna nie spada tutaj - musisz zrobić własne!
Rzeczywiście, Blades of Fire mają system rzemieślniczy broń, choć nie poszedłbym jeszcze porównać go z Monster Hunter. Nie zabijasz masywnych bestii i zbieracie się z ich kości. Właściwie wręcz przeciwnie. Zbierasz podstawowe, uziemione materiały, aby stworzyć jedne z najbardziej szczegółowych i realistycznych broni w zwarciu, jakie kiedykolwiek widziałem w grze wideo.
Oczywiście weź to z odrobiną soli - wyrobienie broni, nie jest ani wystarczająco szybkie, ani proste, aby przełożyć się bezpośrednio na rozgrywkę. Ale jakie ostrza pożaru osiągnęły tutaj? Jest tak blisko, jak gra realistycznie.
Oto, jak to działa: wszystko zaczyna się od twojej Boskiej kuźni, przedstawionego w połowie-wadałem jako centralne centrum i stacja robocza. Zanim jakikolwiek młot uderzy metal, naszkicujesz broń, którą chcesz stworzyć. Powiedzmy, że robisz włócznię. Większość gier po prostu prosiłaby o składniki, a następnie wypluła gotowy produkt. Być może bardziej zaawansowany system pozwala dostosować statystyki lub zamienić materiały na różne efekty.
Ta gra chce jednak wszystkiego - każdy wyraźny szczegół, każdy niuans. Jest to najbardziej zaangażowany, konfigurowalny system rzemieślniczy, jaki kiedykolwiek widziałem, i nie kończy się na wyborach na poziomie powierzchni.
Teraz, gdy projektujesz włócznię, wybierzesz kształt hebrhead, geometrię przekroju, długość i rodzaj Haft (wał) oraz określone materiały dla każdego komponentu. Przełącz się na tworzenie miecza, a nagle decydujesz się również na projekt przekroju, kształtu i rozmiaru potomka, a także-materiałów każdej części. I właśnie wtedy, gdy myślisz, że skończyłeś, gra pyta, czy chcesz mieszać materiały w niestandardowe stopy, umożliwiając dostrojenie wydajności broni do skrajności, o których nawet nie wiedziałeś, że są możliwe.
Najlepsze jest to, że nic z tego nie jest po prostu kosmetyczne. Każdy wybór wpływa na statystyki i wydajność Twojej broni. Nie tylko budujesz coś, co wygląda fajnie - tworzysz idealne narzędzie do pracy, dostosowane do stylu walki i wrogów, z którymi się z nimi przygotowujesz.
I nadal nie skończyliśmy. Ponieważ kiedy jesteś zadowolony ze swojego projektu, wtedy zaczyna się prawdziwe kucie.
Jak można się domyślić na podstawie moich wcześniejszych wrażeń - Yeah, minigaza kucia na początku nie jest świetna. Jest to mylące, słabo wyjaśnione i pochyla się bardziej na próbach, błędach i cierpliwości niż natychmiastowych umiejętnościach. W tym sensie zaskakująco wierne jest faktycznemu kucie. Nie tylko klikasz przycisk i obserwujesz, jak latają iskry - kształtusz podgrzewany metal z precyzją i troską.
Oto jak to działa: otrzymujesz zestaw suwaków reprezentujących formę metalu, a Twoim celem jest redystrybucja ich w określonym kształcie opartym na zaprojektowanej broni. Hammerheads są szerokie i tępe; Głęty są szczupłe i spiczaste. Każdy uderzenie - jest kątem i siłą - wpływa na to, jak zmieniają się te suwaki. Błędnie to, a możesz wypaczać swoją broń poza oszczędzaniem. Zrób to dobrze, a jakość produktu końcowego wzrasta. Jest to sprytny, choć początkowo frustrujący, system, który naprawdę wywołuje uczucie kształtowania czegoś ręcznie.
Zepsucie to swoje pierwsze kilka razy. Ale gdy mechanika kliknie, jest zaskakująca satysfakcja z przybijania idealnej kuźni. Co więcej, gra pozwala zapisać swoje najlepsze dzieła jako natychmiastowe szablony, więc nie musisz przeglądać pełnego procesu za każdym razem. To inteligentna nagroda za opanowanie systemu.
I dzięki temu dochodzimy do kolejnej wyróżniającej się funkcji w Blades of Fire - jest to inne unikalne mechaniki, które nadal przekraczają granice tego, co zwykle oferuje ten gatunek.
Nowe plany, broń jako punkty kontrolne i ołtarze broni
Jak być może zebrałeś się, ponieważ tworzysz całą swoją broń w tej grze i nie ma tradycyjnych kropli broni, „łup” przejawia się jako nowe plany, materiały i części, abyś mógł razem zetrywać na kuźni. Ostrza pożaru obsługują to w dość wyjątkowy sposób - wcale, w więcej niż jednym.
Pierwsza i najprostsza metoda to spotkania wroga. Każdy typ wroga ma wyraźną broń, a kiedy pokonasz wystarczająco konkretnego rodzaju, odblokujesz zdolność do stworzenia swojego sprzętu. Footsoldiers w końcu udzielają ci mieczy, kapitanów odblokowania Warhammerów i tych niewidzialnych zabójców? Podwójne noże. Jest to system progresji w stylu listy hitów, który zachęca do zaangażowania się w odmianę wroga-i działa pięknie z odrzucającymi wrogami gry, którzy pojawiają się pojawiają się za każdym razem, gdy odpoczywasz przy kowadle, ciemnych duszach.
Mówiąc o kowadłach, działa to jako punkt kontrolny i punkt zmartwychwstania. Kiedy umrzesz, tutaj odradzasz się. Tam można również poddać recyklingowi lub naprawić zużytą broń i uzyskać dostęp do pełnej formy do tworzenia broni. Więc tak, to jest twoje centrum dla prawie wszystkiego.
Druga metoda odblokowywania nowego sprzętu pochodzi przez ołtarze broni - rzeźby z drzewem przedstawiające wojowników zawierających określoną broń. Jeśli wchodzisz w interakcję z jedną, władając tę samą broń, którą pokazuje, odblokujesz nowe komponenty dla tej broni, takie jak alternatywne kształty ostrzy lub style Haft. Jest to subtelny, ale skuteczny sposób nagradzania eksperymentów i powtarzającego się kucia.
A jeśli to nie sprawi, że ci tworzysz, gra gry na system Souls Dark Souls zdecydowanie to zrobi.
Nie ma tu tradycyjnej waluty - ponieważ sam robisz wszystko, nie musisz złota. Więc co stracisz, kiedy umierasz? Broń, którą nosiłeś. Zgadza się - po śmierci upuścisz swoją aktualnie wyposażoną broń i musisz wycofać się, aby ją odzyskać. Mam nadzieję, że to nie był twój Magnum Opus, ponieważ jeśli umrzesz przed odzyskaniem go, zniknęło. Umrzyj wystarczająco dużo czasu, a całkowicie zabraknie użytecznej broni, zmuszając cię do powrotu do kuźni i rozpoczęcia tworzenia od nowa.
Tak więc pętla trwa - walka, walcz, upadek i powtórka. Jest ciasny, łatwy do zrozumienia i odchodzi od tego, czego oczekujesz, nie będąc całkowicie obcych. Uwielbiam to na kawałki, ale niektóre aspekty tej gry zdradzają pęknięcia w swojej marce.
Boże okropne działanie głosu z niedokończonym budowaniem świata
Niestety, nie każdy początkowo odrażający aspekt tej gry przekształca się w coś wartościowego w stosunku do hojnego 3-godzinnego środowiska wykonawczego. Na przykład aktorstwo głosowe jest okropne od początku do końca - i naprawdę dreszczam, by pomyśleć, jak może brzmieć pełna gra, gdy wszystko będzie na miejscu.
Teraz nie dotyczy to samych aktorów głosowych; Jakość nagrywania jest w najlepszym razie podejrzana. Niektóre linie brzmią w puszce, inne są stłumione, a kilka naprawdę powinno było poszedł na sekundę - lub trzeci - weź udział. Dostawa rzadko wydaje się przekonująca i absolutnie nie bawię się wyborem castingu dla uczniem opata.
Budowanie świata nie radzi sobie znacznie lepiej. Istnieje niezależna ilość ekspozycji z niewielką lub żadną wypłatą, pozostawiając historię w dużej mierze nieistotną. Tak, jest to demo i możemy dać mu trochę luzu, ale nawet w ciągu tych kilku godzin żaden punkt fabuły konfiguracji nie ma żadnego znaku obserwowania. Jeśli narracja nie zaostrzy się w pełnym wydaniu, będzie to poważny słaby ogniwo w obiecującej grze.
Nie jest to gra na pierwsze wrażenia
Jeśli Demo Blades of Fire jest jakąkolwiek wskazówką jakości pełnej gry, to jest to, na którym będziesz musiał zaufać temu procesowi - ponieważ zdecydowanie nie jest to gra zbudowana dla silnych pierwszych wrażeń. Przyjemnie jest to gra o wzięciu czegoś surowego i nierafinowanego i wbijania go w kształt, powoli tworząc doświadczenie, w które warto zainwestować.
Demo zaprezentowało prawdziwie kreatywne mechaniki w połączeniu z mieszaną torbą wszystkiego innego, co oznacza, że wciąż jest dużo miejsca do uprawy. Na wpół wyprzedzone, czy nie, widzę już tutaj tworzenie mistrzostwa. Może to nie być klejnot koronny z 2025 roku - ale z pewnością nie jest to gra, o której zapomnisz.