Blades of Fire Review [Demo]
Volledig niet-forge-afzijdig!
Ben je ooit teruggetrokken uit iets dat je op slechts enkele ogenblikken eerder was ingesteld-en was het de juiste oproep gebleken? Voor iemand die zo impulsief en besluiteloos is als ik, is dat eigenlijk een dinsdag (het achteruitgang, niet het "het is de juiste oproep" -gedeelte). Gelukkig voor mij was het deze tijd de juiste oproep, omdat mijn eerste run-in met Blades of Fire me bijna overtuigde om het volledig door te geven, en ik zou iets hebben gemist waar ik uiteindelijk meer van had gehouden dan ik had verwacht. Wat begon als een ruige, overweldigende show, smeedde zich uiteindelijk in het soort verschillende ervaring waar de RPG-ruimte van één speler al een tijdje naar verlangt.
Ja, ik zeg dat allemaal over een demo - maar blijf bij me tijdens deze recensie, en je zult zien hoe ik van volledig ongeïnteresseerd ben naar absoluut ontslagen om dit spel te pakken op het moment dat het daalt. Laten we die smederijen branden en een hamer naar deze recensie nemen, zullen we?
Geen Ashen of onvriendelijk hier - alleen een bescheiden smid!
We beginnen deze recensie met de ruwe, misvormde brok ijzer die de introductie van deze game is. Ik wou dat ik het anders kon beschrijven - vooral wetende wat het uiteindelijk wordt - maar er is geen omzeilen: dit zijn vuurbladen op zijn absoluut zwakst. En dingen afschoppen met een dieptepunt is zelden een goed idee.
Het spel opent met Aran de Lira, een smid die diep in het bos werkt, weghamt op iets wanneer een verre kreet om hulp zijn aandacht vestigt. Hij grijpt een ijzeren bijl, rent naar het toneel en slaagt erin om een jonge leerling te redden - hoewel niet de abt waarmee ze reisden. Aran brengt de overlevende weer in veiligheid, en ... dat is het. Dat is de hele opening.
Als het voelt alsof ik iets oversloeg, ben ik dat niet. Dat is het begin. Geen filmische intro afgezien van een snel vaststellende opname en wat tekst die op het scherm vervaagt. Ik snap het - het is een demo, sommige delen zijn nog niet volledig uitgewerkt - maar zelfs de eerste Berserker: Khazan had een goede dialoog en tussenfilmpjes geweven in zijn tutorial. Dit? Het laat je gewoon een beetje vallen en hoopt op het beste.
Over je gesproken, dit is ook waar het spel je leert hoe je moet vechten. Ik verwachtte iets eenvoudigs - misschien donkere zielen -stijl gevechten, waar basisaanvallen gewoon lichte of zware schommels zijn. In plaats daarvan kreeg ik iets veel dichter bij de eer. Vuurbladen maakt gebruik van een directioneel gevechtssysteem, waardoor spelers van beide kanten kunnen toeslaan met overhead-, lichaams- of laterale aanvallen. Elk van deze heeft ook een zware variant als u de juiste knop vasthoudt.
Ik ga niet liegen - ik vond dit eerst niet leuk. Net als bij For Honor voelde het onhandig, onbekend en, eerlijk gezegd, een beetje zinloos. Anders dan voor eer, blokkeren de vijanden hier niet directioneel, dus de hoeken leken meer een stilistische keuze dan een mechanische noodzaak. Maar zoals bij veel dingen in dit spel, verschoof mijn mening zodra het spel meer openging.
Na de tutorial ben je kennis met verschillende schadetypes - pand, pierce en slash - die allemaal anders interageren met vijandelijk pantser. Sommige vijanden weerstaan bepaalde wapens, en sommige zijn ronduit immuun, maar het spel helpt je met een slim kleurgecodeerd targetingsysteem. Wisselen tussen wapentypen wordt de sleutel tot overleving en strategie, vooral als het spel zijn vijandelijke variëteit verhoogt.
Voeg Solid Parry-, Block- en Dodge -systemen toe en de gevechtslus verandert in iets verrassends fris, niet vanwege flitsende animaties of spambare vaardigheden, maar vanwege het bevredigende wisselwerking tussen zijn anders eenvoudige systemen. Het is zelfs logisch in het echte leven - en dit komt van iemand die een beetje een middeleeuwse wapenliefhebber is. Ongewapende vijanden brengen schade op van zowat alles. Mail-gepantserde vijanden halen schouders op en piercing af. Gepartelde vijanden? Immuun voor beide, maar ze zullen afbrokkelen onder het gewicht van een knots of hamer. En botte wapens? Niet zo effectief tegen kolossale beesten met dikke, leerachtige huiden - denk aan trollen en ogres.
Je zou eerlijk kunnen ingaan op deze game na het bekijken van een video over middeleeuws pantser en bovenaan komen alleen door die kennis toe te passen. Het is een verademing uit wat aanvankelijk leek op een koekjess-cutter fantasietitel. En toch is zelfs dat alleen maar aan het oppervlak krabben. Je hebt niets gezien totdat je het wapenschermsysteem van dit spel in handen krijgt - omdat wat je je nu voorstelt op dit moment? Geloof me, het is niet genoeg.
Hier valt hier ook geen wapens - je moet je eigen maken!
Inderdaad, Blades of Fire heeft een wapenschermsysteem, hoewel ik het nog niet zou gaan vergelijken met Monster Hunter. Je doodt geen massieve beesten en cobbling samen oversized fantasy -wapens uit hun botten. Precies tegenovergestelde, eigenlijk. Je verzamelt eenvoudige, geaarde materialen om enkele van de meest gedetailleerde en realistische melee -wapens te smeden die ik ooit in een videogame heb gezien.
Neem dat natuurlijk, neem dat met een korrel zout - echt wapens smeden is noch snel of eenvoudig genoeg om zich rechtstreeks in gameplay te vertalen. Maar welke vuurbladen heeft hier bereikt? Het is ongeveer zo dichtbij als een spel realistisch kan krijgen.
Dit is hoe het werkt: alles begint bij je goddelijke smederij, geïntroduceerd mid-tutorial als je centrale hub en werkstation. Voordat een hamer metaal raakt, schetst je het wapen dat je wilt maken. Laten we zeggen dat je een speer maakt. De meeste games zouden gewoon om ingrediënten vragen en vervolgens een afgewerkt product uitspuwen. Misschien kun je met een geavanceerder systeem statistieken aanpassen of materialen ruilen voor verschillende effecten.
Deze game wil echter alles - elke fijne details, elke nuance. Het is het meest betrokken, aanpasbare knutselsysteem dat ik ooit heb gezien, en het stopt niet bij keuzes op oppervlakte-niveau.
Nu u de speer ontwerpt, kiest u de vorm van de speerpunt, de dwarsdoorsnede-geometrie, de lengte en het type van de haft (as) en de specifieke materialen voor elke component. Schakel over naar het maken van een zwaard en plotseling beslist je ook over het ontwerp van de kruiswacht, de vorm en grootte van de pommel, en-nog eens-de materialen van elk deel. En net als je denkt dat je klaar bent, vraagt het spel of je materialen in aangepaste legeringen wilt mixen, waardoor je de prestaties van je wapen kunt verfijnen tot het uiterste waarvan je niet eens wist dat het mogelijk was.
Het beste deel hiervan is dat dit allemaal niet alleen cosmetisch is. Elke keuze beïnvloedt de statistieken en prestaties van je wapen. Je bouwt niet alleen iets dat er cool uitziet - je creëert het perfecte hulpmiddel voor de klus, afgestemd op je gevechtsstijl en de vijanden waar je tegen bent.
En we zijn nog steeds niet klaar. Want als je eenmaal tevreden bent met je ontwerp, begint de echte smeden.
Zoals je misschien al geraden hebt van mijn eerdere indrukken - ja, de smeedminigame is in het begin niet geweldig. Het is verwarrend, slecht uitgelegd en leunt meer op proef, fouten en geduld dan onmiddellijke vaardigheden. In die zin is het verrassend trouw aan daadwerkelijk smeden. Je klikt niet alleen op op een knop en kijkt naar vonken vliegen - je vormt verwarmd metaal met precisie en zorg.
Dit is hoe het werkt: je krijgt een set schuifregelaars die de vorm van het metaal vertegenwoordigen, en je doel is om ze in een specifieke vorm te herverdelen op basis van het wapen dat je hebt ontworpen. Hammerheads zijn breed en bot; Speerhoofden zijn slank en puntig. Elke staking die je maakt - de hoek en kracht - bevestigt hoe die schuifregelaars verschuiven. Verkeerde het verkeerd en je kunt je wapen dan redden. Doe het goed en de kwaliteit van uw eindproduct neemt toe. Het is een slim, als aanvankelijk frustrerend systeem dat echt het gevoel oproept van iets met de hand vorm te geven.
Je zult het je eerste paar keer verpesten. Maar zodra de mechanica klikt, is er een verrassende voldoening bij het spijkeren van een perfecte smeden. Nog beter, met de game kunt u uw beste creaties opslaan als directe sjablonen, zodat u niet elke keer het volledige proces hoeft te doorlopen. Het is een slimme beloning voor het beheersen van het systeem.
En daarmee komen we bij een andere opvallende functie in Blades of Fire - de andere unieke mechanica die de grenzen blijven verleggen van wat dit genre meestal biedt.
Nieuwe blauwdrukken, wapens als checkpoints en wapenaltaren
Zoals je misschien hebt verzameld, omdat je al je wapens in dit spel smeedt en er geen traditionele wapendruppels zijn, manifesteert "buit" zich als nieuwe blauwdrukken, materialen en onderdelen die je samen kunt pureren bij de smidse. Vuurbladen behandelt dit op een vrij unieke manier - eigenlijk in meer dan één.
De eerste en meest eenvoudige methode is via vijandelijke ontmoetingen. Elk vijandelijk type hanteert een duidelijk wapen, en als je eenmaal genoeg van een specifieke soort hebt verslagen, ontgrendel je de mogelijkheid om hun uitrusting te maken. Footsoldiers geven je uiteindelijk zwaarden, kapiteins ontgrendel Warhammers en die onzichtbare moordenaars? Dubbele messen. Het is een progressiesysteem in hitlist-stijl dat de betrokkenheid bij de vijandelijke variëteit aanmoedigt-en het werkt prachtig met de respawende vijanden van de game, die weer verschijnen elke keer dat je rust in je aambeeld, donkere souls-bonfire-stijl.
Over het aambeeld gesproken, het fungeert als uw checkpoint en opstandingspunt. Als je sterft, is dit waar je respawist. Het is ook waar je versleten wapens kunt recyclen of repareren en toegang kunt krijgen tot de volledige smeden voor het maken van wapens. Dus ja, dit is je hub voor zowat alles.
De tweede methode voor het ontgrendelen van nieuwe uitrusting komt via wapenaltaren - hout sculpturen met krijgers met specifieke wapens. Als je een interactie aangaat met een tijdens het hanteren van hetzelfde wapen dat het laat zien, ontgrendel je nieuwe componenten voor dat wapen, zoals alternatieve mesvormen of haftstijlen. Het is een subtiele maar effectieve manier om experimenten te belonen en herhaalde smeden.
En als dat je niet houdt, maakt het spel van de game het Souls -systeem van Dark Souls zeker.
Er is hier geen traditionele valuta - omdat je alles zelf maakt, is er geen behoefte aan goud. Dus, wat verlies je als je sterft? Het wapen dat je droeg. Dat klopt - je laat je momenteel uitgeruste wapen vallen bij de dood, en je moet teruggaan om het op te halen. Ik hoop dat het niet je magnum -opus was, want als je sterft voordat je het terugwin, is het weg. Vind genoeg tijden, en je zult helemaal geen bruikbare wapens meer hebben, waardoor je dwingt om terug te keren naar de smidse en opnieuw te knopen.
En dus gaat de lus verder - Forge, vechten, vallen en opnieuw smeden. Het is strak, het is gemakkelijk te begrijpen en het afdwaalt van wat je verwacht zonder helemaal vreemd te zijn. Ik vind het geweldig voor stukken, maar sommige aspecten van dit spel verraden de scheuren in zijn merk.
God vreselijke stemwerken met onafgemaakte wereldopbouw
Helaas evolueert niet elk aanvankelijk onaangenaam aspect van dit spel naar iets dat de moeite waard is gedurende zijn genereuze runtime van 3 uur. De stemacteren is bijvoorbeeld gruwelijk van begin tot eind - en ik huiver echt om te denken hoe het volledige spel misschien klinkt als alles op zijn plaats is.
Nu is het niet helemaal op de stemacteurs zelf; De opnamekwaliteit is op zijn best verdacht. Sommige lijnen klinken ingeblikt, anderen zijn gedempt, en een paar hadden echt een seconde - of derde - moeten binnengaan. De levering voelt zelden overtuigend aan en ik verafschuw absoluut de castingkeuze voor de leerling van de abt.
Het wereldopbouw gaat het niet veel beter. Er is een betreffende hoeveelheid expositie met weinig tot geen uitbetaling, waardoor het verhaal zich grotendeels onbelangrijk voelt. Ja, het is een demo, en we kunnen het daarvoor een beetje speling geven, maar zelfs binnen die paar uur krijgt geen enkel setup plotpunt enig teken van follow-through. Als het verhaal in de volledige release niet aankomt, wordt het een serieuze zwakke schakel in een anders veelbelovende game.
Geen spel voor eerste indrukken
Als de demo van Blades of Fire een indicatie is van de kwaliteit van de volledige game, dan is dit er een waar je het proces op moet vertrouwen - omdat het absoluut geen game is die is gebouwd voor sterke eerste indrukken. Passend genoeg is het een spel over het nemen van iets rauws en ongeraffineerd en het in vorm hameren, langzaam een ervaring maken die het waard is om in te investeren.
De demo toonde een aantal echt creatieve mechanica in combinatie met een gemengde zak van al het andere, wat betekent dat er nog steeds voldoende ruimte is om te groeien. HALF-gesmeed of niet, ik zie hier al de ingaan van een meesterwerk. Het is misschien niet het kroonjuweel van 2025 - maar het is zeker geen spel dat je gaat vergeten.