Blades of Fire Review [Demo]
Complètement intemptable!
Avez-vous déjà reculé de quelque chose que vous étiez mort sur quelques instants auparavant - et cela s'est avéré être le bon appel? Pour quelqu'un d'aussi impulsif et indécis que moi, c'est essentiellement un mardi (la partie de la retenue, pas la partie "celle-ci étant le bon appel"). Heureusement pour moi, ce fut le bon appel cette fois-ci, car ma première course avec des lames de feu m'a presque convaincue de la transmettre entièrement, et j'aurais manqué quelque chose que j'avais fini par aimer plus que ce à quoi je m'attendais. Ce qui a commencé comme une exposition rugueuse et décevante s'est finalement forgée dans le type d'expérience distincte que l'espace RPG solo a envie depuis un certain temps.
Oui, je dis tout cela à propos d'une démo, mais restez avec moi grâce à cette critique, et vous verrez comment je suis passé de complètement désintéressé pour être absolument excité pour saisir ce jeu au moment où il tombe. Faisons ces forges brûlantes et prenons un marteau à cette critique, d'accord?
Pas de cendres ou sans kilométrie ici - juste un humble forgeron!
Nous commençons cette revue avec le morceau de fer brut et déformée qui est l'introduction de ce jeu. J'aimerais pouvoir le décrire différemment, en particulier en sachant ce qu'il finit par devenir - mais il n'y a pas de contournement: ce sont des lames de feu à son plus faible. Et lancer les choses avec un point bas est rarement une bonne idée.
Le jeu s'ouvre avec Aran de Lira, un forgeron travaillant profondément dans la forêt, martelant quelque chose quand un cri lointain pour l'aide attire son attention. Saisissant une hache de fer, il se précipite vers la scène et parvient à sauver un jeune apprenti, mais pas l'abbé avec lequel ils voyageaient. Aran ramène le survivant en sécurité, et… c'est tout. C'est l'ouverture entière.
Si j'ai l'impression de sauter quelque chose, je ne le suis pas. C'est le début. Aucune intro cinématographique à part un coup d'établissement rapide et un texte s'estompant à l'écran. Je comprends - c'est une démo, certaines parties ne sont pas encore entièrement étoffées - mais même le premier Berserker: Khazan avait un dialogue et des cinématiques appropriés dans son tutoriel. Ce? Cela vous laisse tomber en quelque sorte et espère le meilleur.
En parlant de vous laisser tomber, c'est aussi là que le jeu vous apprend à combattre. Je m'attendais à quelque chose de simple - peut-être des âmes sombres - des combats de style, où les attaques de base ne sont que des oscillations légères ou lourdes. Au lieu de cela, ce que j'ai obtenu était quelque chose de beaucoup plus proche pour l'honneur. Blades of Fire utilise un système de combat directionnel, permettant aux joueurs de frapper avec des au-dessus, du corps ou des attaques latérales de chaque côté. Chacun d'eux a également une variante lourde si vous maintenez le bouton approprié.
Je ne vais pas mentir - je n'aimais pas ça au début. Tout comme pour l'honneur, c'était maladroit, inconnu et, franchement, un peu inutile. Contrairement à l'honneur, les ennemis ici ne bloquent pas directionnellement, donc les angles semblaient être plus un choix stylistique qu'une nécessité mécanique. Mais, comme pour beaucoup de choses dans ce jeu, mon opinion a changé une fois que le jeu s'est ouvert davantage.
Après le tutoriel, vous êtes initié à différents types de dégâts - Blunt, Pierce et Slash - qui interagissent différemment avec l'armure ennemie. Certains ennemis résistent à certaines armes, et certains sont carrément immunisés, mais le jeu vous aide avec un système de ciblage à code couleur intelligent. L'échange entre les types d'armes devient la clé de la survie et de la stratégie, d'autant plus que le jeu augmente sa variété ennemie.
Ajoutez des systèmes solides de parry, de bloc et d'odge, et la boucle de combat se transforme en quelque chose de surprenant, non pas à cause d'animations flashy ou de compétences spamnables, mais en raison de l'interaction satisfaisante entre ses systèmes par ailleurs simples. Cela a même du sens dans la vraie vie - et cela vient de quelqu'un qui est un peu un buff d'arme médiéval. Les ennemis sans armurement subissent des dégâts de n'importe quoi. Les ennemis par correspondance haussent les épaules de la fraude et du perçage. Ennemis armé des assiettes? Immunisé contre les deux, mais ils s'effondreront sous le poids d'une masse ou d'un marteau. Et des armes francs? Pas si efficace contre les bêtes d'obstacles avec des peaux épaisses et coriaces - pensez aux trolls et ogres.
Vous pouvez honnêtement entrer dans ce jeu après avoir regardé une vidéo sur Armour médiévale et sortir en tête simplement en appliquant ces connaissances. C'est une bouffée d'air frais de ce qui ressemblait initialement à un titre de fantaisie à biscuit. Et pourtant, même cela ne fait que gratter la surface. Vous n'avez rien vu tant que vous avez mis la main sur le système d'artisanat d'armes de ce jeu, car tout ce que vous imaginez en ce moment? Croyez-moi, ce n'est pas suffisant.
Aucune baisse d'arme ici non plus - vous devez faire le vôtre!
En effet, Blades of Fire a un système d'artisanat d'armes, bien que je n'irais pas encore le comparer à Monster Hunter. Vous ne tuez pas des bêtes massives et ne vous pliez pas ensemble d'armes fantastiques surdimensionnées de leurs os. Tout à fait le contraire, en fait. Vous rassemblez des matériaux basiques et ancrés pour forger certaines des armes de mêlée les plus détaillées et les plus réalistes que j'ai jamais vues dans un jeu vidéo.
Maintenant, évidemment, prenez cela avec un grain de sel - le forge d'armes réel n'est ni rapide ni simple pour se traduire directement dans le gameplay. Mais quelles lames de feu ont réalisé ici? C'est à peu près aussi proche qu'un jeu peut réaliser.
Voici comment cela fonctionne: tout commence à votre Forge Divine, introduit à mi-tutoriel comme centre central et poste de travail. Avant que tout marteau ne frappe en métal, vous esquissez l'arme que vous souhaitez créer. Disons que vous faites une lance. La plupart des jeux demanderaient simplement des ingrédients, puis crachent un produit fini. Peut-être qu'un système plus avancé vous permet de modifier les statistiques ou d'échanger des matériaux contre différents effets.
Ce jeu, cependant, veut tout - tous les bons détails, chaque nuance. C'est le système d'artisanat le plus impliqué et personnalisable que j'ai jamais vu, et il ne s'arrête pas aux choix au niveau de la surface.
Maintenant que vous concevez la lance, vous choisirez la forme du lance, sa géométrie transversale, la longueur et le type de haft (arbre) et les matériaux spécifiques pour chaque composant. Passer à l'élaboration d'une épée, et soudain, vous décidez également de la conception de la garde croisée, de la forme et de la taille du pommeau, et - encore une fois, les matériaux de chaque partie. Et juste au moment où vous pensez que vous avez terminé, le jeu vous demande si vous voulez mélanger les matériaux dans des alliages personnalisés, vous permettant de affiner les performances de votre arme aux extrêmes que vous ne saviez même pas.
La meilleure partie à ce sujet est que rien de tout cela n'est juste cosmétique. Chaque choix affecte les statistiques et les performances de votre arme. Vous ne construisez pas seulement quelque chose qui a l'air cool - vous créez l'outil parfait pour le travail, adapté à votre style de combat et aux ennemis contre lesquels vous êtes confronté.
Et nous n'avons toujours pas fini. Parce qu'une fois que vous êtes satisfait de votre conception, c'est à ce moment que le véritable forge commence.
Comme vous l'avez peut-être deviné à partir de mes impressions antérieures, ouais, le mini-jeu forgeant n'est pas génial au début. C'est déroutant, mal expliqué et apprend davantage sur le procès, l'erreur et la patience que les compétences immédiates. En ce sens, il est étonnamment fidèle à la forge réelle. Vous ne cliquez pas seulement sur un bouton et regardez les étincelles voler - vous façonnez du métal chauffé avec précision et soin.
Voici comment cela fonctionne: on vous donne un ensemble de curseurs qui représentent la forme du métal, et votre objectif est de les redistribuer dans une forme spécifique basée sur l'arme que vous avez conçue. Les marteaux sont larges et émoussés; Le fer de lance est mince et pointé. Chaque grève que vous faites - son angle et sa force - affectent la façon dont ces curseurs changent. Traitez-le et vous pouvez déformer votre arme au-delà de la sauvegarde. Faites bien et la qualité de votre produit final augmente. C'est un système intelligent, quoique initialement frustrant, qui évoque vraiment la sensation de façonner quelque chose à la main.
Vous allez gâcher vos premières fois. Mais une fois que la mécanique a cliqué, il y a une satisfaction surprenante à clouer une forge parfaite. Encore mieux, le jeu vous permet d'économiser vos plus belles créations en tant que modèles instantanés, vous n'avez donc pas à passer par le processus complet à chaque fois. C'est une récompense intelligente pour maîtriser le système.
Et avec cela, nous arrivons à une autre caractéristique hors concours dans des lames de feu - c'est d'autres mécanismes uniques qui continuent de repousser les limites de ce que ce genre offre habituellement.
Nouveaux plans, armes comme points de contrôle et autels d'armes
Comme vous l'avez peut-être rassemblé, puisque vous forgez toutes vos armes dans ce jeu et il n'y a pas de gouttes d'armes traditionnelles, le "butin" se manifeste comme de nouveaux plans, des matériaux et des pièces à écraser ensemble à la forge. Les lames de feu gère cela d'une manière plutôt unique - en fait, dans plusieurs.
La première méthode la plus simple est par le biais de rencontres ennemies. Chaque type ennemi dispose d'une arme distincte, et une fois que vous avez vaincu suffisamment un type spécifique, vous débloquez la capacité de créer leur équipement. Footsolders finalement vous accordez des épées, les capitaines débloquent Warhammers et ces assassins invisibles? Doubles couteaux. Il s'agit d'un système de progression de style hitlist qui encourage l'engagement avec la variété ennemie - et il fonctionne magnifiquement avec les ennemis de révision du jeu, qui réapparaissent chaque fois que vous vous reposez à votre anvil, Dark Souls - Bonfire Style.
En parlant de l'enclume, il agit comme votre point de contrôle et votre point de résurrection. Lorsque vous mourrez, c'est là que vous réapparaissez. C'est également là que vous pouvez recycler ou réparer des armes usées et accéder à la forge complète pour la création d'armes. Alors oui, c'est votre hub pour à peu près tout.
La deuxième méthode de déverrouillage de nouveaux équipements passe par des autels d'armes - des sculptures en bois représentant des guerriers détenant des armes spécifiques. Si vous interagissez avec un tout en brandissant la même arme qu'il montre, vous débloquerez de nouveaux composants pour cette arme, telles que des formes de lame alternatives ou des styles de manches. C'est un moyen subtil mais efficace d'expérimentation en récompense et de forgeage répété.
Et si cela ne vous garde pas, la vision du jeu sur le système des âmes de Dark Souls le fera définitivement.
Il n'y a pas de monnaie traditionnelle ici - puisque vous faites tout vous-même, il n'y a pas besoin d'or. Alors, que perdez-vous à votre mort? L'arme que vous portiez. C'est vrai - vous déposez votre arme actuellement équipée à la mort, et vous devrez revenir en arrière pour la récupérer. J'espère que ce n'était pas votre Magnum Opus, car si vous mourez avant de le récupérer, il a disparu. Meurez suffisamment de fois, et vous manquerez complètement d'armes utilisables, vous obligeant à revenir à la forge et à recommencer à nouveau.
Et donc, la boucle continue - Forger, se battre, tomber et forger à nouveau. Il est serré, il est facile à comprendre, et il s'éloigne de ce que vous attendez sans être complètement étranger. J'adore ça en morceaux, mais certains aspects de ce jeu trahissent les fissures dans sa marque.
Dieu affreux-action avec une construction du monde inachevée
Malheureusement, tous les aspects initialement rebutants de ce jeu évoluent en quelque chose de valable au cours de son généreux temps d'exécution de 3 heures. La voix agissant, par exemple, est atroce du début à la fin - et je frissonne vraiment de penser à quoi le jeu complet pourrait ressembler une fois que tout est en place.
Maintenant, ce n'est pas entièrement sur les acteurs de la voix eux-mêmes; La qualité d'enregistrement est au mieux suspecte. Certaines lignes sonnent en conserve, d'autres sont étouffées, et quelques-unes auraient vraiment dû aller pendant une seconde - ou troisième - take. La livraison est rarement convaincante, et je déteste absolument le choix de casting pour l'apprenti de l'abbé.
La construction du monde ne s'en sort pas beaucoup mieux. Il y a une exposition préoccupante avec peu ou pas de gain, laissant l'histoire en grande partie sans importance. Oui, c'est une démo, et nous pouvons lui donner un peu de relâche pour cela, mais même en ces quelques heures, un seul point de l'intrigue de configuration ne reçoit aucun signe de suivi. Si le récit ne se resserre pas dans la version complète, ce sera un lien faible sérieux dans un jeu autrement prometteur.
Pas un jeu pour les premières impressions
Si la démo de Blades of Fire est une indication de la qualité du jeu complète, alors celle-là sur laquelle vous devrez faire confiance au processus - parce que ce n'est certainement pas un jeu conçu pour les premières impressions fortes. À juste titre, c'est un jeu de prendre quelque chose de brut et de non raffiné et de le marteler en forme, en fabriquant lentement une expérience à investir.
La démo a présenté des mécanismes véritablement créatifs associés à un sac mixte de tout le reste, ce qui signifie qu'il y a encore beaucoup de place pour grandir. À moitié forgé ou non, je vois déjà les émissions d'un chef-d'œuvre ici. Cela pourrait ne pas finir par être le joyau de la couronne de 2025 - mais ce n'est certainement pas un jeu que vous allez oublier.