首页 新闻 “克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

by Scarlett May 15,2025

基于转弯的游戏的主题是角色扮演游戏(RPG)讨论的重复主题,尤其是在Clair Submur:Experiention 33的发行中。该游戏上周推出了这款游戏,这表明了上周的Criending Acraim,这证明了经典的基于转弯的RPG机制的持久吸引力。 Clair Submur从《最终幻想VIII》,IX和X等标志性游戏中汲取了明显的灵感,以及从Sekiro:Sekiro:Shadows Die和Mario&Luigi等游戏中整合动作元素,Clair Subbur提供了基于战略性转弯的计划和动态动作序列的独特融合。这种混合方法重新激发了关于RPG的未来方向的辩论,尤其是在最终幻想系列中。

在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调,Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏,旨在捕捉其灵感的本质,同时增加自己的扭曲。该游戏的成功促进了社交媒体的讨论,许多人认为这是基于转弯的系统仍然可行和挚爱的证据,反对向最近的《最终幻想》中看到的基于动作的机制的转变。

《最终幻想XVI》的制作人Naoki Yoshida指出了一种趋势,即年轻的观众对基于命令的RPG的兴趣较少,而偏爱更多面向动作的游戏玩法。这种观点影响了最近的《最终幻想》游戏的方向,例如《最终幻想XV》,《 XVI》和《 VII重制》系列。然而,克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功表明,基于回合的RPG仍然有一个强大的市场,促使粉丝们辩论《最终幻想》是否应该重新考虑其方法。

但是,这种情况比最终幻想恢复为基于机械的机制的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续通过章鱼Traveler 2,Saga Emerald Beyond和即将到来的Bravely默认再生器等其他头衔来支持基于转弯的RPG。尽管《最终幻想》倾向于动作,但它并没有完全放弃基于转弯的游戏玩法。

克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)代表最终幻想“应该”的想法过分简化了最终幻想多年来培养的独特美学和身份。每个系列都有其优势,应该以其自身的优点而受到赞赏,而不是仅仅将其简化为比较。关于《失落的奥德赛》等游戏的历史讨论以及关于最终幻想VI与VII的相对优点的辩论,说明了游戏社区中这些对话的持续性质。

销售考虑在游戏开发决策中也起着至关重要的作用。 Yoshida提到在讨论最终幻想XVI的方向时,有必要平衡创意欲望与预期的销售。同时,克莱尔·掩盖了:Expedition 33在短短三天内获得100万份的令人印象深刻的销售数据,这表明基于良好的转弯RPG确实可以取得巨大的商业成功。

Baldur's Gate 3和Bachaphor等其他基于回合的RPG的成功:Refantazio进一步支持了以下论点:这些游戏有强大的观众。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的发射是中期RPG的一个有前途的迹象,这表明该类型可能会复兴。

至于克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功是否应该促使最终幻想的方向进行根本性的转变,这并不明确。 Square Enix最近的头衔面临着满足财务期望的挑战,这反映了更广泛的行业趋势以及开发主要特许经营参赛作品的高昂成本。克莱尔·贝斯库尔(Clair Obscur)成功的关键要点是真实性和创造性热情在游戏开发中的重要性,正如拉里安(Larian)首席执行官斯旺·文森克(Swen Vincke)对鲍德尔(Baldur)大门3的成功的评论所强调的那样。

最终,游戏行业应该继续采用多种游戏方式,使转弯和面向动作的RPG蓬勃发展​​。克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33是一个闪亮的例子,说明当工作室仍然符合其创造性视野时,可以实现的目标,并为心爱的类型提供了新的视角。

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