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PlayStation负责人吉田抵制了索尼的现场服务影响

by Aiden Feb 19,2025

前PlayStation执行官Shuhei Yoshida透露,他本来可以抵制索尼在现场服务的游戏中备受争议的推动力。 Sie Worldwide Studios总裁吉田(Yoshida)从2008年到2019年,对索尼在这项投资中承认的固有风险有点有趣。

在PlayStation的现场服务冠军面临重大挑战之中,这一说法面临着。虽然 Helldivers 2 取得了杰出的成功,成为了有史以来最快的PlayStation Studios游戏,仅12周内售出了1200万张,但其他企业已经步履蹒跚。

Concord是一个值得注意的例子,成为Playstation最大的失败之一,由于球员的数字极低,几周后就关闭了。该项目最初预算约2亿美元(根据Kotaku的说法),事实证明,索尼的挫折是昂贵的,预算不足以涵盖全面的开发,IP权利或收购Firewalk Studios。这是在取消了顽皮的狗的 《我们的最后 多人游戏》之后,最近,两个未经宣布的现场服务冠军 - 一个来自BluePoint的《战神 *游戏》,另一个来自Bend Studio(Days Gode Deven Devensers)的游戏。

吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),假设说,作为首席执行官赫尔斯·赫尔斯特(Hermen Hulst),他将抵制现场服务。他强调了资源分配的困境:将资金从 战神 等既定特许经营权转移到了高风险的流派。但是,他承认索尼与继续单人游戏开发以及提供更多资源的方法。他强调了行业成功的不可预测的本质,理由是 Helldivers 2 意外的胜利。

索尼的财务电话进一步阐明了情况。总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki认可了从 Helldivers 2 的成功和 Concord 的失败中学到的经验教训,特别强调了对早期用户测试和内部评估的需求,以便在启动之前识别和解决问题。 Totoki还指出了索尼的“孤立组织”和 Concord 的不幸发布窗口,有可能随着“黑色神话:wukong *”的发行而导致市场交接。

高级副总裁Sadahiko Hayakawa比较了 Helldivers 2 Concord 的对比结果,强调了在整个工作室中学到的经验教训,以改善开发管理和发布后内容的扩展。他确认索尼的意图是平衡其投资组合与单人游戏的头衔(利用既定的IP)和现场服务游戏,并承认后者的固有风险。

尽管有这些挫折,但仍在开发中,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla的 Horizo​​n Online 和Haven Studio的 Fairgame $

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