Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que el desarrollador Obsidian ha priorizado la profundización de los elementos RPG. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, la secuela tiene como objetivo separarse de la homogeneidad y alentar a los jugadores a explorar los estilos de juego no convencionales. El Outer Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad, la especialización y adoptar opciones únicas en el juego.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh durante una discusión sobre la mecánica renovada de RPG. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas, lo que puede conducir a construcciones de personajes intrigantes y diversas. Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo juego de 11 minutos del juego Outer Worlds 2, mostrando nuevos elementos en pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura exclusiva de IGN, profundizamos en las complejidades de estos sistemas reelaborados y lo que los jugadores pueden anticipar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vemos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflejó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig en el primer juego, destacando la necesidad de cambiar en la secuela. Obsidian está alejándose de las categorías de habilidades que agruparon las estadísticas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.
Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
4 imágenes
Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para crear construcciones de carácter más distintas y abrir nuevas posibilidades, particularmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
Obsidian se centra en la especificidad y ofrece vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó un ejemplo con el beneficio llamado Run and Gun, diseñado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan. Combinado con la dilatación del tiempo táctico (TTD), esto puede mejorar la acción del tiempo de bala en los mundos externos 2. Otro beneficio, Space Ranger, ofrece interacciones de diálogo únicas y aumentos de daño en función de su estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.
"Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, citando un ejemplo de una construcción para los jugadores que matan a todos los NPC. Tales jugadores pueden apoyarse en esto con ventajas como psicópata y asesino en serie, que otorgan bonos como los aumentos de salud permanentes. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver cuán lejos puedes llevarlo", agregó.
Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos de combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar los tipos de daño, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se curan, daño por choque para controlar los automóviles y paralizar en los enemigos, o daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.
Singh destacó otras vías experimentales, como optar por efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de tu personaje. Mencionó mecánicos que recompensan a los jugadores por recibir daño, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esos tipos de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, presente en el original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
"Una de las cosas en los mundos exteriores que era una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", mencionó Koenig. El sistema de defectos del juego original permitió a los jugadores tener efectos permanentes basados en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es fundamental para esta dinámica de dar y tomar. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, Brilliant otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que Brawny te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para obtener más positivos, puede seleccionar un rasgo negativo como Dumb, que lo bloquea de los puntos de inversión en cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en las primeras etapas.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
25 imágenes
Si bien una exploración más profunda de los fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con implementaciones creativas e inteligentes. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que los puntos de beneficios adicionales no valían la pena el compromiso. En la secuela, el juego monitorea su comportamiento y hábitos, ofreciendo fallas con condiciones específicas que son positivas y negativas. Estos defectos parecen inesperadamente en función de su estilo de juego, y aunque debe optar por ellos, se convierten en una parte permanente de su personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con muchos elementos nuevos en los mundos externos 2, Obsidian tiene como objetivo hacer que estos aspectos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad no solo está en el texto de ayuda sino también en videos breves dentro de los menús que demuestran impactos de juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar una ruta o construcción de progresión específica. Los requisitos se muestran por adelantado, y los iconos en el menú significan el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad asociada.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", reiteró Singh. Obsidian quiere que los jugadores consideren cuidadosamente sus opciones, especialmente porque no hay una opción Respec más allá de la secuencia introductoria. Una vez que haya invertido en una habilidad, beneficio o rasgo, su personaje debe vivir con esa elección durante su juego. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", dijo Koenig.
Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".