终于为自己看到了外部世界2,很明显,开发人员黑曜石已经优先加深了RPG元素。尽管第一场比赛提供了更简化的角色进步方法,但续集旨在脱离同质性,并鼓励玩家探索非常规游戏风格。外部世界2不仅仅是为了自身而复杂性。这是关于培养创造力,专业化并拥抱游戏玩法中的独特选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)在对经过改进的RPG机制的讨论中解释说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法。”他强调了球队对球员技能,特质和特权之间的协同作用的关注,这可能会导致有趣而多样化的角色构建。这种方法在我们的《外界世界2》游戏中的独家独家游戏中很明显,展示了枪法,隐身,小工具和对话中的新元素。在此IGN的第一个独家报道中,我们深入研究了这些经过重新设计的系统的复杂性以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到游戏结束时,这些角色将您与角色的个人体验最小化。” Lead Systems设计师Kyle Koenig反映了第一场比赛,突出了续集的变化。黑曜石正在偏离对原始游戏中统计数据分组的技能类别,而是选择具有更明显差异的个人技能。 “我们想专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一名与枪支有关的球员并使用医疗设备,我知道我真的需要关心哪些技能。我真的需要在分组中分离而不是分组,它让角色变得更加专业,” Koenig解释说。
辛格补充说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们纳入相当广泛但独特的不同播放器范围。”他提到某些技能投资(例如观察)如何揭示环境中的隐藏元素,例如秘密门或交互式对象,导致替代路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管这种方法对于RPG来说似乎是标准的,但外部世界在其技能分组中却是独一无二的。但是,续集使用修订的技能系统来创建更具不同的字符构建并打开新的可能性,尤其是与经过改进的特权系统有关。
获得实验的特权
黑曜石专注于特异性和提供独特的游戏途径。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他提供了一个名为Run and Gun的津贴的例子,该奖励是为使用shot弹枪,SMG和步枪的玩家设计的,可以在冲刺或滑动时发射。结合战术时间扩张(TTD),这可以增强外部世界中的子弹时间动作2。另一个振兴,太空游侠,根据您的语音统计数据提供了独特的对话互动和损害增强。 Koenig说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格指出:“我们有很多迎合非传统游戏风格的特权。”这样的玩家可以使用精神病患者和连环杀手等特权倾斜,这些特权像永久的健康增强了奖金。他补充说:“尤其是在黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig讨论了利用元素作战方面的构建。玩家可以混合和匹配伤害类型,例如使用等离子体在愈合的同时燃烧敌人,对控制自动技术和瘫痪的敌人的震动伤害,或者对脱衣舞盔甲的腐蚀性损害并造成关键的命中。
辛格(Singh)强调了其他实验途径,例如选择有害影响,从而增强了角色的其他方面。他提到了奖励玩家受到伤害的机制,问:“我如何构建一个构建我实际上激励进入那里并造成伤害的机构,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创造性的构建,使您能够玩弄那个想法并将可能负面的东西转换为构建的积极方面。”这种设计理念是原始的,现在是外部世界2中的驱动力,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
科尼格(Koenig)提到:“外部世界中的一件事是影响后果的关键是您可能会有负面属性,这会积极损害您的角色,但您会得到一些额外的积分可以花在其他地方。”原始游戏的缺陷系统允许玩家根据游戏中的行为采取永久效果,以换取额外的PERK点。在外部世界2中,这个概念正在大大扩展。
积极特征和负面特征的系统对于这种给予动态至关重要。玩家可以选择一个负面特征来获得额外的积极特征。例如,出色的人物在角色创造过程中授予了额外的技能点,而Brawny则可以通过冲刺来击倒目标。为了获得更多的积极因素,您可能会选择一个负面特征,例如Dumb,它将您从投资点置于五个技能或生病的情况下,从而永久降低您的基本健康和对毒性的容忍度。这些只是早期阶段中看到的一些选项。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然另一篇文章将涵盖对经过改装缺陷的更深入探索,但很明显,外部世界2正在通过创造性和巧妙的实现来推动界限。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为多余的振作点不值得妥协。在续集中,游戏可以监视您的行为和习惯,并提供具有正面和负面条件的特定条件的缺陷。这些缺陷根据您的游戏风格出乎意料地出现,尽管您必须选择它们,但它们已成为您角色的永久部分。
指导球员和抛弃Respec
在外部世界2中有许多新元素2,黑曜石的目标是通过游戏中的解释和UI元素清除和消化这些方面。科尼格说:“从角色创造开始,我们真的想放在最前沿这些技能和他们做什么的区别。”这种清晰度不仅在帮助文本中,而且在菜单中的简短视频中表现出了游戏的影响。一个值得注意的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,以帮助计划和组织特定的进度路径或构建。这些要求是预先显示的,菜单中的图标表示PERK的一般游戏风格和相关技能。
辛格重申:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”黑曜石希望玩家仔细考虑自己的选择,尤其是因为介绍序列没有任何副本选项。一旦您投资了技能,振作或特质,您的角色必须在整个游戏中都可以选择这种选择。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实在激励您成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格总结说:“哲学上,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣而有趣的方式进行选择的方式之一。”