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外部世界2增強RPG字符自定義-IGN

by Ava May 01,2025

終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。儘管第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集旨在脫離同質性,並鼓勵玩家探索非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化並擁抱遊戲玩法中的獨特選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在對經過改進的RPG機制的討論中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了球隊對球員技能,特質和特權之間的協同作用的關注,這可能會導致有趣而多樣化的角色構建。這種方法在我們的《外界世界2》遊戲中的獨家獨家遊戲中很明顯,展示了槍法,隱身,小工具和對話中的新元素。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些經過重新設計的系統的複雜性以及玩家可以預期的。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig反映了第一場比賽,突出了續集的變化。黑曜石正在偏離對原始遊戲中統計數據分組的技能類別,而是選擇具有更明顯差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關的球員並使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分離而不是分組,它讓角色變得更加專業,” Koenig解釋說。

辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他提到某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界在其技能分組中卻是獨一無二的。但是,續集使用修訂的技能係統來創建更具不同的字符構建並打開新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統有關。

獲得實驗的特權

黑曜石專注於特異性和提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了一個名為Run and Gun的津貼的例子,該獎勵是為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家設計的,可以在衝刺或滑動時發射。結合戰術時間擴張(TTD),這可以增強外部世界中的子彈時間動作2。另一個振興,太空遊俠,根據您的語音統計數據提供了獨特的對話互動和損害增強。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”

辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權。”這樣的玩家可以使用精神病患者和連環殺手等特權傾斜,這些特權像永久的健康增強了獎金。他補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”

對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素作戰方面的構建。玩家可以混合和匹配傷害類型,例如使用等離子體在癒合的同時燃燒敵人,對控制自動技術和癱瘓的敵人的震動傷害,或者對脫衣舞盔甲的腐蝕性損害並造成關鍵的命中。

辛格(Singh)強調了其他實驗途徑,例如選擇有害影響,從而增強了角色的其他方面。他提到了獎勵玩家受到傷害的機制,問:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並造成傷害的機構,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠玩弄那個想法並將可能負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的驅動力,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

科尼格(Koenig)提到:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵是您可能會有負面屬性,這會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”原始遊戲的缺陷系統允許玩家根據遊戲中的行為採取永久效果,以換取額外的PERK點。在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。

積極特徵和負面特徵的系統對於這種給予動態至關重要。玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,出色的人物在角色創造過程中授予了額外的技能點,而Brawny則可以通過衝刺來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,您可能會選擇一個負面特徵,例如Dumb,它將您從投資點置於五個技能或生病的情況下,從而永久降低您的基本健康和對毒性的容忍度。這些只是早期階段中看到的一些選項。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像

雖然另一篇文章將涵蓋對經過改裝缺陷的更深入探索,但很明顯,外部世界2正在通過創造性和巧妙的實現來推動界限。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為多餘的振作點不值得妥協。在續集中,遊戲可以監視您的行為和習慣,並提供具有正面和負麵條件的特定條件的缺陷。這些缺陷根據您的遊戲風格出乎意料地出現,儘管您必須選擇它們,但它們已成為您角色的永久部分。

指導球員和拋棄Respec

在外部世界2中有許多新元素2,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI元素清除和消化這些方面。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”這種清晰度不僅在幫助文本中,而且在菜單中的簡短視頻中表現出了遊戲的影響。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,以幫助計劃和組織特定的進度路徑或構建。這些要求是預先顯示的,菜單中的圖標表示PERK的一般遊戲風格和相關技能。

辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”黑曜石希望玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列沒有任何副本選項。一旦您投資了技能,振作或特質,您的角色必須在整個遊戲中都可以選擇這種選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”

辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”

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