最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを探求することを奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性、専門化、ゲームプレイのユニークな選択を採用することです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で説明しました。彼は、チームがプレイヤーのスキル、特性、特典の相乗効果に焦点を当てていることを強調しました。このアプローチは、銃撃、ステルス、ガジェット、対話の新しい要素を紹介する、私たちの排他的な11分間のアウターワールド2ゲームプレイで明らかでした。この最初の排他的カバレッジでは、これらの再加工されたシステムの複雑さと、プレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「私たちはしばしば、ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターを見るだろう」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームに反映し、続編の変化の必要性を強調した。 Obsidianは、元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れてシフトし、代わりにより顕著な違いのある個々のスキルを選択します。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスにつながる方法について述べました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムに関連して、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開きます。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性に焦点を当て、ユニークなプレイアベニューを提供しています。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、Run and Gunと呼ばれる特典の例を提供し、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤー向けに設計され、スプリントまたはスライド中に発射できるようにしました。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせることで、これにより、アウターワールドでの弾丸時間のアクションを強化できます2。別の特典、スペースレンジャーは、スピーチの統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、すべてのNPCを殺すプレーヤーのビルドの例を引用しました。このようなプレーヤーは、PsychopathやSerial Killerなどの特典でこれに傾くことができます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。プレイヤーは、治癒中にプラズマを使用して敵を燃やすなど、損傷の種類を混ぜて一致させることができます。
Singhは、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムに言及し、「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされているビルドを構築して、他のことを効果的に行うことができるようにするにはどうすればよいですか?オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特性と欠陥を備えた外の世界2の原動力です。
ポジティブおよびネガティブな特性
「フォールアウトの鍵であった外側の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。元のゲームのFlawsシステムにより、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに、ゲーム内の動作に基づいて永続的な影響を受けることができました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックの中心です。プレイヤーは、否定的な特性を選択して、追加の肯定的な特性を得ることができます。たとえば、ブリリアントはキャラクターの作成中に追加のスキルポイントを付与しますが、Brawnyはターゲットを疾走することでターゲットを倒すことができます。よりポジティブなものを得るために、ダムのようなネガティブな特性を選択するかもしれません。これにより、5つのスキルへの投資ポイントからのロック、または病気になります。これらは、初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥のより深い調査は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的で巧妙な実装で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、ポジティブとネガティブの両方の特定の条件を持つ欠陥を提供します。これらの欠陥はあなたのプレイスタイルに基づいて予期せずに見えます、そして、あなたはそれらを選ぶ必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2に多くの新しい要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらの側面を明確に消化できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオにもあります。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。要件は事前に表示され、メニューのアイコンは、Perkの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味します。
「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは繰り返し述べました。オブシディアンは、特に導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションがないため、プレイヤーが自分の選択を慎重に検討することを望んでいます。スキル、特典、または特性に投資したら、キャラクターはプレイスルーを通してその選択とともに生きなければなりません。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenigは言いました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」