Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que a obsidiana do desenvolvedor priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, a sequência pretende romper com a homogeneidade e incentivar os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais. O Exterior Worlds 2 não é apenas sobre complexidade por si; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas únicas na jogabilidade.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe em sinergias entre habilidades, características e vantagens do jogador, o que pode levar a construções intrigantes e diversas de personagens. Essa abordagem ficou evidente em nossos 11 minutos exclusivos da jogabilidade de 2 Worlds 2, mostrando novos elementos em tiroteio, furtividade, aparelhos e diálogos. Nesta cobertura exclusiva da IGN First Exclusive, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas retrabalhados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo, destacando a necessidade de mudança na sequência. A Obsidian está se afastando das categorias de habilidades que agruparam estatísticas no jogo original, optando por habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele deixa os personagens serem mais especializados", explicou Koenig.
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certos investimentos em habilidade, como a observação, podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, particularmente em relação ao sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está se concentrando na especificidade e oferecendo avenidas únicas de jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a vantagem chamada Run and Gun, projetada para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizavam. Combinado com a dilatação do tempo tático (TTD), isso pode melhorar a ação do tempo de bala nos mundos externos 2. Outra vantagem, Space Ranger, oferece interações de diálogo exclusivas e aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
"Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, citando um exemplo de construção para jogadores que matam todos os NPC. Esses jogadores podem se apoiar nisso com vantagens como psicopata e serial killer, que concedem bônus como impulsionamentos permanentes em saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano, onde permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", acrescentou.
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram aspectos elementares de combate. Os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos, como usar plasma para queimar inimigos enquanto curam, danos causados por choques para controlar a Automechs e paralisar inimigos, ou danos corrosivos à armadura e acertar acertos críticos.
Singh destacou outras avenidas experimentais, como optar por efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos do seu caráter. Ele mencionou mecânicos que recompensam os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz no mundo externo 2, particularmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. O sistema de falhas do jogo original permitiu que os jogadores tivessem efeitos permanentes com base no comportamento do jogo em troca de um ponto extra. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas é central para essa dinâmica de dar e receber. Os jogadores podem escolher uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, subsídios brilhantes de pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, enquanto Brawny permite que você derrube os alvos correndo para eles. Para ganhar mais pontos positivos, você pode selecionar uma característica negativa como o burro, o que o prende de investir pontos em cinco habilidades, ou doentio, o que abaixa permanentemente sua saúde e tolerância base à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções vistas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora uma exploração mais profunda das falhas renovadas seja abordada em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com implementações criativas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora seu comportamento e hábitos, oferecendo falhas com condições específicas positivas e negativas. Essas falhas parecem inesperadamente baseadas no seu estilo de jogo e, embora você deva optar por elas, elas se tornam uma parte permanente do seu personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com muitos novos elementos no mundo externo 2, a obsidiana visa tornar esses aspectos claros e digeríveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Essa clareza não está apenas no texto de ajuda, mas também em vídeos curtos nos menus que demonstram impactos na jogabilidade. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho ou construção específico de progressão. Os requisitos são mostrados antecipadamente e os ícones no menu significam o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade associada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", reiterou Singh. A Obsidian quer que os jogadores considerem cuidadosamente suas escolhas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. Depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem deve viver com essa escolha ao longo de sua jogada. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", disse Koenig.
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".