Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa pemaju Obsidian telah mengutamakan mendalamkan unsur -unsur RPG. Walaupun permainan pertama menawarkan pendekatan yang lebih diselaraskan untuk perkembangan watak, sekuel bertujuan untuk melepaskan diri dari homogenitas dan menggalakkan pemain untuk meneroka gaya permainan yang tidak konvensional. Dunia luar 2 bukan hanya tentang kerumitan demi kepentingannya sendiri; Ini mengenai memupuk kreativiti, pengkhususan, dan memeluk pilihan unik dalam permainan.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata pengarah reka bentuk Matt Singh semasa perbincangan mengenai mekanik RPG yang dirombak. Beliau menekankan tumpuan pasukan terhadap sinergi antara kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah, yang boleh membawa kepada ciri -ciri yang menarik dan pelbagai. Pendekatan ini terbukti dalam permainan eksklusif kami 11 minit dari permainan luar dunia 2, mempamerkan unsur -unsur baru dalam Gunplay, Stealth, Gadgets, dan Dialog. Dalam liputan eksklusif pertama IGN ini, kami menyelidiki selok -belok sistem yang dikerjakan semula ini dan apa yang dapat dijangkakan oleh pemain.
Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------"Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda," pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan permainan pertama, menonjolkan keperluan untuk perubahan dalam sekuel. Obsidian beralih dari kategori kemahiran yang mengumpulkan statistik dalam permainan asal, memilih untuk kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih jelas. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting, tidak ada kekeliruan apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain.
Singh menambah, "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan. Beliau menyebut bagaimana pelaburan kemahiran tertentu, seperti pemerhatian, boleh mendedahkan unsur -unsur tersembunyi di alam sekitar, seperti pintu rahsia atau objek interaktif, yang membawa kepada laluan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan standard untuk RPG, dunia luar adalah unik dalam kumpulan kemahirannya. Walau bagaimanapun, sekuel menggunakan sistem kemahiran yang disemak semula untuk mewujudkan ciri -ciri watak yang lebih berbeza dan membuka kemungkinan baru, terutamanya berhubung dengan sistem Perks yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Obsidian memberi tumpuan kepada kekhususan dan menawarkan jalan permainan yang unik. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripada mereka - masing -masing yang memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Dia memberikan contoh dengan perkhemahan yang dipanggil Run and Gun, yang direka untuk pemain menggunakan senapang, SMG, dan senapang, membolehkan mereka api semasa berlari atau meluncur. Digabungkan dengan Taktikal Time Dilation (TTD), ini dapat meningkatkan tindakan peluru masa di dunia luar 2. Satu lagi Perk, Ranger Space, menawarkan interaksi dialog yang unik dan peningkatan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda. "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah melihat apa yang dimiliki oleh pemain yang berbeza, dan apakah semua tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," kata Koenig.
"Kami mempunyai banyak faedah yang dipenuhi dengan gaya bermain bukan tradisional," kata Singh, memetik contoh binaan untuk pemain yang membunuh setiap NPC. Pemain sedemikian boleh bersandar dengan faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri, yang memberikan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal. "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan berguling dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan ini.
Untuk gaya permainan yang lebih tradisional, Koenig membincangkan membina aspek pertempuran unsur. Pemain boleh mencampur dan memadankan jenis kerosakan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh, atau kerosakan menghakis untuk perisai jalur dan menangani hits kritikal.
Singh menyerlahkan jalan percubaan lain, seperti memilih kesan buruk yang meningkatkan aspek lain dari watak anda. Dia menyebutkan mekanik yang memberi ganjaran kepada pemain untuk mengambil kerosakan, bertanya, "Bagaimana saya membina binaan di mana saya benar -benar insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Falsafah reka bentuk ini, yang hadir dalam asal, kini menjadi penggerak di luar dunia 2, terutamanya dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Sifat positif dan negatif
"Salah satu perkara di dunia luar yang merupakan kunci dari kejatuhan ialah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain," kata Koenig. Sistem kelemahan permainan asal membolehkan pemain mengambil kesan kekal berdasarkan tingkah laku dalam permainan sebagai pertukaran untuk titik tambahan. Di dunia luar 2, konsep ini berkembang dengan ketara.
Sistem ciri-ciri positif dan ciri-ciri negatif adalah pusat kepada dinamik ini. Pemain boleh memilih sifat negatif untuk mendapatkan tambahan positif. Sebagai contoh, Brilliant memberikan mata kemahiran tambahan semasa penciptaan watak, sementara Brawny membolehkan anda mengetuk sasaran ke bawah dengan berlari ke dalamnya. Untuk mendapatkan lebih banyak positif, anda mungkin memilih sifat negatif seperti bodoh, yang mengunci anda daripada melabur mata kepada lima kemahiran, atau sakit, yang secara kekal menurunkan kesihatan asas dan toleransi untuk ketoksikan. Ini hanya beberapa pilihan yang dilihat pada peringkat awal.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Walaupun penjelajahan yang lebih mendalam tentang kelemahan yang dirombak akan diliputi dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 mendorong sempadan dengan pelaksanaan kreatif dan pandai. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana mata tambahan tidak bernilai kompromi. Dalam sekuel, permainan memantau tingkah laku dan tabiat anda, menawarkan kelemahan dengan keadaan tertentu yang positif dan negatif. Kelemahan ini kelihatan tidak disangka -sangka berdasarkan PlayStyle anda, dan ketika anda harus memilih ke dalamnya, mereka menjadi bahagian tetap karakter anda.
Membimbing pemain dan menunda
Dengan banyak elemen baru di dunia luar 2, Obsidian bertujuan untuk menjadikan aspek-aspek ini jelas dan mudah dihadam melalui penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," kata Koenig. Kejelasan ini bukan sahaja dalam teks bantuan tetapi juga dalam video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan. Ciri yang ketara adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam perancangan dan menganjurkan laluan perkembangan tertentu atau membina. Keperluan ditunjukkan di hadapan, dan ikon dalam menu menandakan gaya umum Perk dan kemahiran yang berkaitan.
"Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata Singh. Obsidian mahu pemain untuk berhati -hati mempertimbangkan pilihan mereka, terutamanya kerana tidak ada pilihan respec melepasi urutan pengantar. Sebaik sahaja anda telah melabur dalam kemahiran, perk, atau sifat, watak anda mesti hidup dengan pilihan itu sepanjang playthrough anda. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.
Singh menyimpulkan, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda. Ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."