Dom Aktualności Worlds Outer 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN

Worlds Outer 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN

by Ava May 01,2025

W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że deweloper Obsidian priorytetowo rozszerzył elementy RPG. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do postępu postaci, kontynuacja ma na celu oderwać się od jednorodności i zachęcić graczy do odkrywania niekonwencjonalnych placów. Zewnętrzne światy 2 nie są tylko złożonością dla siebie; Chodzi o wspieranie kreatywności, specjalizacji i obejmowania unikalnych wyborów w rozgrywce.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił dyrektor projektowania Matt Singh podczas dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG. Podkreślił skupienie się zespołu na synergii między umiejętnościami graczy, cechami i dodatkami, które mogą prowadzić do intrygujących i różnorodnych kompilacji postaci. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11 minutach rozgrywki Outer Worlds 2, prezentując nowe elementy w strzelaninie, ukrycie, gadżetach i dialogu. W tym pierwszym ekskluzywnym zasięgu ING zagłębiamy się w zawiłości tych przerobionych systemów i tego, co gracze mogą przewidzieć.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią”, projektant systemów prowadzący Kyle Koenig zastanowił się nad pierwszą grą, podkreślając potrzebę zmiany w kontynuacji. Obsydian odsuwa się od kategorii umiejętności, które zgrupowały statystyki w oryginalnej grze, zamiast tego wybierając indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wspomniał, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Podczas gdy takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Zewnętrzne Worlds było wyjątkowe w grupowaniu umiejętności. Kontynuacja wykorzystuje jednak zmieniony system umiejętności do tworzenia bardziej odrębnych kompilacji postaci i otwierania nowych możliwości, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Obsydian koncentruje się na specyficzności i oferuje wyjątkowe możliwości gry. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Podał przykład z profitem o nazwie Run and Gun, zaprojektowany dla graczy używających strzelb, SMG i karabinów, pozwalając im strzelać podczas sprintu lub ślizgania się. W połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) może to zwiększyć akcję w czasie pocisku w zewnętrznych światach 2. Kolejny profit, Space Ranger, oferuje unikalne interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód na podstawie statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.

„Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach zabaw”-zauważył Singh, powołując się na przykład kompilacji dla graczy, którzy zabijają każdy NPC. Tacy gracze mogą się w to pochylić z korzyściami, takimi jak psychopata i seryjny zabójca, które przyznają bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, będzie się z nią toczyć i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał.

Aby uzyskać bardziej tradycyjne zabawki, Koenig omówił kompilacje wykorzystujące elementarne aspekty walki. Gracze mogą mieszać i dopasowywać typy obrażeń, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia szoku w celu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub żrące uszkodzenie strategii zbroi i radzenia sobie krytycznych hitów.

Singh podkreślił inne eksperymentalne możliwości, takie jak decydowanie o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty twojej postaci. Wspomniał o mechanikach, którzy nagradzają graczy za obrażenia, pytając: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany, aby się tam dostać i odnieść obrażenia, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę lubię tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekształcić coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, obecna w oryginale, jest teraz siłą napędową w zewnętrznych światach 2, szczególnie z cechami i wadami.

Pozytywne i negatywne cechy

„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wspomniał Koenig. System wadów oryginalnej gry pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w oparciu o zachowanie w grze w zamian za dodatkowy punkt profitu. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwija.

System pozytywnych cech i negatywnych cech ma kluczowe znaczenie dla tej dynamiki dawania. Gracze mogą wybrać negatywną cechę, aby zyskać dodatkową pozytywną. Na przykład genialne przyznaje dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, podczas gdy Brawny pozwala powalić celów, biegnąc do nich. Aby zdobyć więcej pozytywów, możesz wybrać negatywną cechę, taką jak głupi, który zamyka cię z inwestycji w pięć umiejętności lub chorych, co trwale obniża twoje podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka opcji widocznych na wczesnych etapach.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Podczas gdy głębsze badanie odnowionych wad zostanie omówione w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przesuwa granice kreatywnymi i sprytnymi wdrożeniami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ dodatkowe punkty Perk nie były warte kompromisu. W kontynuacji gra monitoruje twoje zachowanie i nawyki, oferując wady o określonych warunkach, które są zarówno pozytywne, jak i negatywne. Te wady wydają się nieoczekiwanie w oparciu o twój styl gry i chociaż musisz je zdecydować, stają się stałą częścią twojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Z wieloma nowymi elementami w zewnętrznych światach 2, obsydian ma na celu uczynienie tych aspektów i strawnych poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Ta jasność dotyczy nie tylko tekstu pomocy, ale także w krótkich filmach w menu, które wykazują wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu określonej ścieżki postępu lub kompilacji. Wymagania są wyświetlane z góry, a ikony w menu oznaczają ogólny styl gry Perk i powiązane umiejętności.

„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powtórzył Singh. Obsidian chce, aby gracze starannie rozważyli swoje wybory, zwłaszcza że nie ma opcji respec po sekwencji wprowadzającej. Gdy zainwestujesz w umiejętności, profit lub cechę, twoja postać musi żyć z tym wyborem podczas gry. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - powiedział Koenig.

Singh doszedł do wniosku: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twojej grze.

Najnowsze artykuły Więcej+
  • 02 2025-05
    Najlepsze klasy do wyboru w kronikach Xenoblade x

    Wybór najlepszych zajęć w * Xenoblade Chronicles x Definitive Edition * może poczuć się zniechęcając z szeroką gamą opcji i czas potrzebny na opanowanie nowych umiejętności broni. Jednak prawie każda klasa może być skuteczna w tej RPG, chociaż niektóre wyróżniają się bardziej niż inne. Jeśli trzymasz się klasy Y

  • 02 2025-05
    „Oblivion Remastered Reintroduuje płatną zbroję DLC”

    W 2006 roku Bethesda wygrzewała się w chwale swojego ostatniego hitu, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Aby utrzymać zaangażowanie fanów i wracają do czarującego świata Cyrodiil, zaczęli wydawać małe, opłacone pakiety DLC. Nie spodziewali się poruszenia, które spowodują z pierwszym DLC

  • 02 2025-05
    James Gunn zaprezentuje po raz pierwszy spojrzenie na Supergirl: Woman of Tomorrow

    Kamery oficjalnie zaczęły rzucać się na bardzo oczekiwany film DC, *Supergirl: Woman of Tomorrow *. Aby zaznaczyć ten ekscytujący kamień milowy, szef DC James Gunn zabrał się do Bluesky, aby podzielić się pierwszym spojrzeniem na Milly Alcock jako Supergirl. Chociaż nie jest to pełne ujawnienie, fani są traktowani na zdjęciu Alcoc