소식 Warframe: 1999와 Soulframe은 라이브 서비스 게임이 어떻게 이루어져야 하는지를 보여주는 것을 목표로 합니다.

Warframe: 1999와 Soulframe은 라이브 서비스 게임이 어떻게 이루어져야 하는지를 보여주는 것을 목표로 합니다.

by Alexis Jan 26,2025
<🎜 🎜> <<> Digital Extremes, 인기있는 무료 플레이 타이틀 <🎜 🎜> WarFrame <🎜

의 제작자, Tennocon 2024의 흥미 진진한 새로운 콘텐츠를 공개했습니다. 다가오는 판타지 MMO, Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done Soulframe 를 보여주는 DevStream. CEO Steve Sinclair는 또한 현재 라이브 서비스 게임 개발 상태에 대한 그의 관점을 공유했습니다. <🎜 🎜> <<> Warframe : 1999 <🎜 - Höllvania 로의 복고풍 여행 <🎜 🎜> 프로토 프레임, 침입 및 보이 밴드 대결 <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> The * Warframe : 1999 * 확장은 플레이어를 1990 년대에서 영감을 얻은 환경으로 뛰어 들었고, 16 진수의 리더 인 Arthur Nightingale과 같은 프로토에 감염된 생물과 싸우면서 프로토 프레임을 조종합니다. 데모에는 스릴 넘치는 원자 마이클 쫓기와 소년 밴드와의 독특한 만남이 특징입니다. 데모의 전체 사운드 트랙은 * Warframe * YouTube 채널에서 제공됩니다. 확장은 올 겨울 모든 플랫폼에서 출시됩니다. <<> 디지털 시대의 로맨스 <🎜 🎜> <<> 16 진 팀은 6 인물로 구성되며 Arthur Nightingale은 플레이 가능한 주인공으로 구성됩니다. "Kinematic Instant Messaging"을 활용하는 새로운 로맨스 시스템을 사용하면 플레이어는 HEX 회원과의 관계를 위조 할 수있어 독특한 상호 작용과 잠재적 인 새해 전날 키스를 이끌어냅니다. . 애니메이션 단편 영화 <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> Digital Extremes는 Warframe : 1999 <🎜 🎜> Universe 내의 애니메이션 단편 영화에서 라인 애니메이션 스튜디오와 협력하고 있습니다. 자세한 내용은 거의 없지만 단편은 확장과 함께 출시 될 예정입니다.

소울프레임 - 판타지 MMO 공개

영혼을 찾는 여행을 떠나세요

첫 번째 *Soulframe* Devstream은 광범위한 게임플레이와 스토리 세부정보를 선보였습니다. 플레이어는 알카 땅을 괴롭히는 송시 저주를 정화하는 임무를 맡은 특사의 역할을 맡습니다. 전쟁노래 프롤로그에서는 게임의 세계와 의도적인 근접 공격에 초점을 맞춘 전투 시스템을 소개합니다. 개인용 궤도선인 Nightfold는 제작, NPC와의 상호 작용, 늑대 동료를 돌보는 중앙 허브 역할을 합니다.

동맹과 적군이 기다리고 있습니다

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done플레이어는 독특한 게임플레이 이점을 제공하는 강력한 영혼인 조상을 만나게 됩니다. 예를 들어, 쥐 마녀 버미니아(Verminia)는 제작과 장식 업그레이드를 돕습니다. 번개를 휘두르는 막강한 적 니므로드와 신비한 징조의 짐승 브로미우스도 선보였습니다.

소울프레임 출시 일정

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done현재 비공개 알파 단계("Soulframe Preludes")인 Soulframe은 올 가을 더 많은 관객에게 공개될 예정입니다.

라이브 서비스 조기 포기 위기에 처한 디지털 익스트림 CEO

장기적 헌신의 필요성

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes의 CEO인 Steve Sinclair는 VGC와의 인터뷰에서 대규모 퍼블리셔들이 초기 성능에 대한 불안으로 라이브 서비스 게임을 조기에 포기하는 경향에 대해 우려를 표명했습니다. 그는 이러한 프로젝트에 대한 상당한 시간과 자원 투자를 강조하고 지역사회 성장을 촉진하기 위한 장기적인 지원의 중요성을 강조했습니다. Sinclair는 Warframe의 10년 동안의 성공을 Anthem, SYNCED, Crossfire X와 같은 타이틀의 실패에 대한 대위법으로 사용합니다. 라이브 서비스 모델에 대한 인내심과 지속적인 노력의 필요성을 강조했습니다. 5년 전 어메이징 이터널스의 취소는 소울프레임에 대한 스튜디오의 접근 방식에 대한 경고의 역할을 합니다.

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done

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