Guia de processo completo "Superliminal": resolvendo o quebra-cabeça dos sonhos
"Superliminal" é um jogo criativo onde os jogadores serão colocados em um mundo de sonho onde a perspectiva determina tudo. O jogo é extremamente desafiador. Se você encontrar dificuldades ou ficar preso no jogo, este guia completo do processo irá ajudá-lo.
Índice
Passo a passo completo do processo para o primeiro nível - Enigma de primeiro nível do Iluminismo 1 quebra-cabeça de primeiro nível 2 quebra-cabeça de primeiro nível 3 quebra-cabeça de primeiro nível 4 quebra-cabeça de primeiro nível 5 quebra-cabeça de primeiro nível 6 quebra-cabeça de primeiro nível 7 nível 1 quebra-cabeça 8 nível 1 quebra-cabeça 9 nível 1 Quebra-cabeça 10 Nível 1 Quebra-cabeça 11 Nível 1 Quebra-cabeça 12 Nível 2 - Visual Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 3 - Cubismo Quebra-cabeça de primeiro nível 1 Quebra-cabeça de primeiro nível 2 Quebra-cabeça de primeiro nível 3 Quebra-cabeça de primeiro nível 4 Quebra-cabeça de primeiro nível 5 Quebra-cabeça de primeiro nível 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Quebra-cabeça de primeiro nível 8 Nível 4 - Blackout Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 5 - Clone Nível 1 Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça de nível 1 Pergunta 2 Quebra-cabeça de primeiro nível 3 Quebra-cabeça de primeiro nível 4 Quebra-cabeça de primeiro nível 5 Quebra-cabeça de primeiro nível 6 Sexto nível - Casa de Boneca Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 7 – Labirinto Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça de nível 1 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Quebra-cabeça de primeiro nível 8 Nível 8 - Em branco Quebra-cabeça de nível 1 Pergunta 1 Quebra-cabeça de primeiro nível 2 Quebra-cabeça de primeiro nível 3 Quebra-cabeça de primeiro nível 4 Quebra-cabeça de primeiro nível 5 Quebra-cabeça de primeiro nível 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Nível 9 - Revisão de o guia completo do processo
Antes de iniciar o passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça do Superliminal, vamos primeiro entender alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo que um bloco gigante atinja sua cabeça, ele ricocheteará porque tudo está acontecendo na sua cabeça.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e experimente-os. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo para mais longe da sua linha de visão, ele ficará maior.
Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser; deixe cair um objeto enquanto olha para a parede oposta e ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde você estava e faça de novo e ele ficará maior.
Para outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque-a em cima da mesa. Veja como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Coloque-o no chão e ele será tão grande quanto um abajur de mesa. Como explica a nota na sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que pode fazer com que objetos apareçam do nada, alinhando-os em seu campo de visão.
Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. Abaixo está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo cada um dos nove níveis do jogo.Nível 1 – Iluminação
Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Sinta-se à vontade para assinar o contrato e depois seguir pelo corredor até a próxima sala.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Pratique usar as peças e outros itens sobre a mesa e depois passar pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre a caixa e entre na próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça caída, corra e pule para o topo do bloco e saia pela porta.
Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para ver o que está acontecendo do outro lado da porta quando ela se abre. Pegue o cubo, coloque-o no botão (o tamanho não importa) e passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Olhando para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e para baixo até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Pegue o bloco gigante, coloque-o contra a parede e solte-o para fazê-lo encolher. Faça de novo, agora que está pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 9
Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você vê através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, colocando-o em uma encosta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 10
O truque aqui é colocar o bloco no topo da parede e entrar na sala do outro lado. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que ele ultrapasse o topo da parede (você deverá ver sua sombra), depois solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o lá e saia. Não importa a direção que você siga, você eventualmente chegará à próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 11
Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.
Quebra-cabeça de primeiro nível 12
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela abertura no painel da parede à esquerda para remover o bloco de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que sua ponta fique voltada para o outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.
Afaste-se e solte, e ele deverá derrubar ele e alguns outros painéis da parede. Suba e continue em frente para completar o nível.
Voltar ao início
Nível 2 – Visão
Presumo que agora você já tenha aprendido como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Caminhe pelo hotel até chegar à porta de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar a uma sala grande. Agora, pegue uma placa de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens no padrão de cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito, e ele saia. Faça o cubo do tabuleiro de xadrez grande o suficiente para ficar em pé e use-o para chegar à saída do corredor.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com o padrão X e observe as flores, andando para trás até que estejam alinhadas. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o e você descobrirá que na verdade é um lance de escadas, depois amplie-o o suficiente para passar pela porta alta no corredor.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Pegue a escada cúbica e use-a para chegar à pequena plataforma no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de incêndio com um dos postes para que a porta fique real e não se mova, "abra" clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo no teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para chegar ao nível superior e, em seguida, ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e passe pelo buraco que ele cria.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire/amplie até que seja grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.
Voltar ao início
Nível 3 – Cubismo
Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na plataforma e entre na próxima sala levando os dados com você.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, depois remova os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para subir até os dados maiores. Passe pela porta alta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na plataforma.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Todos os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer face e use-a para fazer uma rampa para chegar à plataforma e, em seguida, saia pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Pegue os dados e coloque-os perto da plataforma. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá subir. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado, amplie-o e coloque-o em cima das outras peças para poder subir na plataforma.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
Voltar ao início
Nível 4 – Queda de energia
Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode ter um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar um quebra-cabeça.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda, você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas em silhueta. Suba as escadas.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através do quadro e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.
Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe por cima das caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode retirá-la devido ao objeto bloqueando a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.
Finalmente, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja para ligá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.
Voltar ao início
Nível 5 – Clonagem
Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Há um grande botão verde, mas não há nada óbvio na sala para pegar os dados e as peças estão fixas; Em vez disso, volte para a porta da qual acabou de remover as dobradiças e coloque-a na porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir uma das portas, ela apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.
Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, pule nele e rasteje pelo topo da parede para pousar atrás da porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Cada vez que você clicar no relógio ele irá gerar outro, então pegue as réplicas e aumente-as, faça uma enorme e algumas menores, mas ainda grandes, depois junte-as para fazer uma escada.
Veja o exemplo acima, embora você provavelmente pudesse fazer isso de maneira mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
As maçãs ficam no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.
Em vez disso, fique perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a, deixando cair uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Seu objetivo aqui é mover a maçã escada acima e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la, e ao contrário dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.
Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de forma que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador, encerrando o nível.
Voltar ao início
Nível 6 – Casa de Bonecas
Em vez de seguir o percurso normal, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta do G Suite. Passe pela área do escritório e pela porta que bloqueia objetos e você cairá por ela.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e abaixe/amplie-o até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre, passe pela porta à sua frente, pule na mala e na mesa e entre pela outra porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta e o que parece ser uma pilha de blocos enormes acima da porta. Pegue o ventilador pequeno, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e derrubem a porta. Passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.
Como mencionado acima, olhe pelo ventilador, pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim acima dele, ele deve se equilibrar.
Volte para a porta que o levará ao trampolim acima, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Agora você está diante de duas portas, que estão conectadas entre si, e há outra porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.
Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá por uma pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na plataforma em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
Voltar ao início
Nível 7 – Labirinto
Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre o protocolo de emergência e você estará de volta ao quarto.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará e o mandará de volta para o quarto algumas vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na área de jantar pela porta suspensa.
Agora, clique no despertador e você estará de volta ao quarto do jeito certo. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura), lateralmente para a esquerda e continue em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e olhe o quadrado pintado, tentando alinhá-lo. Ao voltar, você cairá por uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou se quiser pular, basta correr até a parede e cair.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e abaixe-a. Ele ficará maior, mas quebrará o chão e jogará você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e passe pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Coloque os dados na plataforma esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e passe pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra uma porta de elevador após a outra até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e caminhe até o elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e quando você fizer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
Voltar ao início
Nível 8 – Em branco
Esta é a etapa final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira de fazer isso é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o barulho não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.
Agora que você passa por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, reduza o modelo de construção, pegue-o e siga em direção à porta.
O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até ter um quadrado preto à sua frente.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha mais ou menos reta. Quando você chegar à sala do arquivo, passe pela sombra gigante do arquivo na parede (veja a foto acima).
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe e dê voltas até ver uma janela branca em uma área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair, depois continue andando.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Você logo chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que continuam girando em torno de si mesmos. Você pode atravessar a parede branca, então faça isso e você encontrará outra porta atrás das extremidades vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Se você pisar no tabuleiro, cairá nos quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzar.
Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que fica estranho, mesmo para os padrões Superliminares.
Você tem que transformar a porta branca 2D em
pegando o cubo e colocando-o atrás do espaço branco atrás da porta