まとめ
- 高校生は、Doom(1993)をPDFファイルに移植することに成功し、ゆっくりとプレイ可能な体験をもたらしました。
- Doomのコンパクトサイズにより、任天堂のアラモなどの型破りなデバイスやBalandroなどの他のビデオゲーム内での操作が可能になりました。
- さまざまなプラットフォームでDoomを実行するための継続的な取り組みは、その永続的な遺産を強調し、ゲームコミュニティでの関連性を継続しました。
1993年にIDソフトウェアによって開発された象徴的なゲームDOOMは、特に一人称シューティングゲーム(FPS)のジャンル内で、ビデオゲーム業界に消えないマークを残しました。 「FPS」という用語を作成したゲームとしてしばしば引用されると、Doomは口語で「Doom Clones」と呼ばれる無数のタイトルに影響を与えました。長年にわたり、熱狂者やプログラマーがフリッジや目覚まし時計からカーステレオまで、最も予期せぬデバイスでDoomを実行し、ゲームの驚くべき汎用性とコンパクトサイズを紹介する魅力的な傾向が現れてきました。
創意工夫の驚くべき表示では、高校生とGithubユーザーAding2210がPDFファイルにDoomを移植することに成功しました。 3Dレンダリング、HTTPリクエスト、モニター検出などの機能を可能にするJavaScriptに対するPDF形式のサポートにより、この偉業が可能になりました。ただし、PDFでDoomの320x200の解像度をレンダリングするには、重要な課題があります。従来のインタラクティブなPDFは、小さなテキストボックスをピクセルとして使用していますが、Doomにはフレームごとに何千ものそのようなボックスが必要です。これを回避するために、ADING2210は画面の行ごとに1つのテキストボックスを使用することを選択し、フレーム応答時間80msのゲームプレイエクスペリエンスが遅くなりました。このゲームは、作成者によるビデオで示されているように、色、音、またはテキストなしで動作します。
高校生ポートDoom(1993)はPDFになります
わずか2.39メガバイトの重さであるDoomのコンパクトな性質は、型にはまらない幅広いプラットフォームでの操作を促進しました。たとえば、プログラマーは11月に任天堂のアラモでDoomを実行し、デバイスのダイヤルを使用して動きとサイドボタンを制御してメニューをナビゲートしました。同様に、別のクリエイティブ愛好家はバランドロにDoomを統合し、PDFバージョンで見られるものと同様の顕著なパフォーマンス制限があるにもかかわらず、プレイヤーがゲームのスプレッドカード全体で古典的なFPSをナビゲートできるようにしました。
これらの革新的なプロジェクトは、これらの型破りなデバイスでスムーズなゲームプレイを達成することではなく、Doomが提供する無限の可能性を探ることについてもありません。 Doomの永続的な関連性は、そのリリースから30年以上も、その永続的な遺産の証です。ゲームコミュニティが実験を続けているため、Doomは将来さらに珍しいプラットフォームに進出する可能性があります。