Résumé
- Un élève du secondaire a réussi Doom (1993) à un fichier PDF, ce qui a entraîné une expérience lente mais jouable.
- La taille compacte de Doom a permis son fonctionnement sur des dispositifs non conventionnels, tels que le Nintendo Alarmo et dans d'autres jeux vidéo comme Balandro.
- Les efforts en cours pour gérer Doom sur diverses plateformes soulignent son héritage durable et sa pertinence continue dans la communauté des jeux.
L'emblématique jeu Doom, développé par ID Software en 1993, a laissé une marque indélébile sur l'industrie du jeu vidéo, en particulier dans le genre de tir à la première personne (FPS). Souvent cité comme le jeu qui a inventé le terme «FPS», Doom a inspiré d'innombrables titres qui ont été familiers appelés «Clones Doom». Au fil des ans, une tendance fascinante a émergé où les amateurs et les programmeurs ont pris la diffusion de condamnés sur les appareils les plus inattendus, des réfrigérateurs et des réveils aux stéréos autorames, présentant la polyvalence et la taille compacte remarquables du jeu.
Dans une démonstration remarquable d'ingéniosité, l'élève du secondaire et l'utilisateur de GitHub Ading2210 ont réussi à faire du mal dans un fichier PDF. La prise en charge du format PDF pour JavaScript, qui permet des fonctionnalités telles que le rendu 3D, les demandes HTTP et la détection de moniteurs, a rendu cet exploit possible. Cependant, le rendu de la résolution 320x200 de DOOM dans un PDF présente des défis importants. Les PDF interactifs traditionnels utilisent de petites zones de texte comme pixels, mais Doom nécessite des milliers de ces boîtes pour chaque cadre, ce qui n'est pas pratique. Pour contourner cela, Ading2210 a choisi d'utiliser une zone de texte par ligne d'écran, ce qui a résulté une expérience de jeu plus lente avec un temps de réponse de 80 ms par trame. Le jeu, comme démontré dans une vidéo du Créateur, fonctionne sans couleur, son ou texte.
Doom des élèves du secondaire (1993) à un PDF
La nature compacte de Doom, pesant seulement 2,39 mégaoctets, a facilité son fonctionnement sur un large éventail de plates-formes non conventionnelles. Par exemple, un programmeur a réussi à exécuter Doom sur l'alarme Nintendo en novembre, en utilisant les cadrans de l'appareil pour contrôler les boutons de mouvement et latéraux pour naviguer dans les menus. De même, un autre passionné de création a intégré Doom à Balandro, permettant aux joueurs de naviguer dans les FP classiques à travers les cartes de diffusion du jeu, bien que des limitations de performances notables similaires à celles observées dans la version PDF.
Ces projets innovants consistent moins à réaliser un gameplay en douceur sur ces appareils non conventionnels et à explorer les possibilités illimitées que Doom offre. La pertinence durable de Doom, même plus de trois décennies depuis sa libération, témoigne de son héritage durable. Alors que la communauté des jeux continue d'expérimenter, il est probable que Doom trouvera son chemin sur des plateformes encore plus inhabituelles à l'avenir.