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Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

by Lily May 14,2025

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, forneceu uma visão fascinante da jornada de desenvolvimento do jogo através de uma postagem detalhada do blog. Nele, ele revela uma abordagem única para a criação de jogos, principalmente sua decisão de evitar jogar outros jogos de roguelike durante o desenvolvimento de Balatro - exceto uma exceção notável.

A partir de dezembro de 2021, o Thunk local conscientemente se absteve de se envolver com os jogos de roguelike. Ele explica que essa escolha foi impulsionada por sua paixão pelo desenvolvimento de jogos como hobby, em vez de uma busca profissional. "Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", afirmou.

No entanto, cerca de um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. Sua reação foi imediata e forte: "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Inicialmente, sua intenção era estudar a implementação do controlador do Spire devido a desafios que ele enfrentou com seu próprio jogo, mas ele se encontrou profundamente com o jogo. Ele expressou alívio por não ter jogado antes, pois poderia ter influenciado suas escolhas de design intencionalmente ou subconscientemente.

O post local de Thunk também lança luz sobre vários aspectos do desenvolvimento de Balatro. Curiosamente, a pasta de trabalho do jogo foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O jogo também era conhecido internamente como "Joker Poker" por grande parte de seu ciclo de desenvolvimento.

Ele compartilhou informações sobre vários recursos que foram considerados, mas finalmente descartados, incluindo:

  • Uma versão em que as atualizações só podiam ser feitas para cartas no baralho do jogador, semelhante ao sistema em Pets Super Auto.
  • Uma moeda separada para reerlos.
  • Um recurso de 'Seal Golden' para jogar cartas, que retornaria a carta à mão do jogador depois de ser jogado se todas as persianas fossem ignoradas.

O blog também relata como Balatro acabou com 150 Jokers, resultado de uma falta de comunicação com a editora do jogo, PlayStack. O Thunk local mencionou inicialmente 120 Jokers, mas uma conversa subsequente levou ao número interpretado como 150, que ele decidiu que era melhor se encaixar e acrescentou mais 30 brincadeiras de acordo.

Finalmente, Thunk local compartilhou a divertida história de origem por trás de seu alias de desenvolvedor, "Local Thunk". Ele surgiu de um momento alegre com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Quando perguntado sobre a nomeação de variáveis, Thunk local forneceu uma explicação detalhada, apenas para seu parceiro sugerir com humor "Thunk". Dado que as variáveis ​​em Lua são às vezes declaradas com a palavra -chave "local" "" Thunk local "se tornou uma frase memorável e, eventualmente, seu identificador de desenvolvedor on -line escolhido.

Para os interessados ​​na história completa e mais informações sobre o desenvolvimento da Balatro, o blog local de Thunk é uma leitura obrigatória. Na IGN, Balatro foi muito elogiado, recebendo um 9/10 e descrito como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado demais para ter olhado para os olhos de um bobo de bobo que tenta você por mais uma corrida".

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