Heim Nachricht Lokale Thunk vermieden Roguelikes in Balatro -Entwicklung, außer den Turm zu töten

Lokale Thunk vermieden Roguelikes in Balatro -Entwicklung, außer den Turm zu töten

by Lily May 14,2025

Der Entwickler von Balatro, Local Thunk, hat einen faszinierenden Einblick in die Entwicklungsreise des Spiels durch einen detaillierten Blog -Beitrag gewährt. Darin enthüllt er eine einzigartige Herangehensweise an die Spielerstellung, insbesondere seine Entscheidung, andere roguelische Spiele während der Entwicklung von Balatro zu vermeiden - außer für eine bemerkenswerte Ausnahme.

Ab Dezember 2021 unterliegt der lokale Thunk bewusst, sich mit Roguelike -Spielen zu beschäftigen. Er erklärt, dass diese Wahl eher von seiner Leidenschaft für die Spieleentwicklung als Hobby als von einer professionellen Verfolgung getrieben wurde. "Ich möchte hier kristallklar sein und sagen, dass dies nicht weil ich dachte, es würde zu einem besseren Spiel führen. Dies lag daran, dass das Machen von Spielen mein Hobby ist, sie zu veröffentlichen und mit ihnen Geld zu verdienen, ist nicht so naiv, dass das Design von Roguelike das Design erforscht (und vor allem Deckbuilder-Design. Es führte zu einem engeren Spiel, aber es hätte den Zweck dessen, was ich gerne an Spielen mache, besiegt “, erklärte er.

Ungefähr anderthalb Jahre später brach der lokale Thunk seine Regel einmal durch das Herunterladen und Spielen von Slay the Turm. Seine Reaktion war unmittelbar und stark: "Heilige Scheiße", schrieb er, "jetzt **, dass ** ein Spiel ist." Zunächst war seine Absicht, die Implementierung der Controller des Spire aufgrund von Herausforderungen zu studieren, denen er mit seinem eigenen Spiel konfrontiert war, aber er war zutiefst mit dem Spiel verlobt. Er drückte Erleichterung aus, dass er es nicht früher gespielt hatte, da dies seine Designentscheidungen entweder absichtlich oder unbewusst beeinflusst haben könnte.

Die Post von Lokal Thunk beleuchtet auch verschiedene Aspekte der Entwicklung von Balatro. Interessanterweise wurde der Arbeitsordner des Spiels zunächst "Cardgame" bezeichnet und blieb während der gesamten Entwicklung unverändert. Das Spiel war auch intern als "Joker -Poker" für einen Großteil seines Entwicklungszyklus bekannt.

Er teilte Einblicke in mehrere Merkmale, die berücksichtigt wurden, aber letztendlich verschrottet wurden, einschließlich:

  • Eine Version, bei der Upgrades nur im Deck des Players zu Karten durchgeführt werden konnten, ähnlich dem System in Super -Auto -Haustieren.
  • Eine separate Währung für Rerolls.
  • Ein "Golden Seal" -Feature für das Spielen von Karten, das die Karte nach dem Spielen in die Hand des Spielers zurückgeben würde, wenn alle Jalousien übersprungen würden.

Der Blog erzählt auch, wie Balatro 150 Joker endete, was ein Ergebnis einer Fehlkommunikation mit dem Verleger des Spiels PlayStack ist. Lokaler Thunk erwähnte zunächst 120 Joker, aber ein späteres Gespräch führte dazu, dass die Anzahl als 150 interpretiert wurde, die er dann besser passend machte, und fügte 30 weitere Joker entsprechend hinzu.

Schließlich teilte der lokale Thunk die amüsante Ursprungsgeschichte hinter seinem Entwickler alias "Lokal Thunk". Es stammte aus einem unbeschwerten Moment mit seinem Partner, der lernte, in R zu codieren, als er nach der Benennung von Variablen gefragt wurde, und lieferte eine detaillierte Erklärung, nur damit sein Partner humorvoll "Thunk" vorschlägt. Angesichts der Tatsache, dass Variablen in Lua manchmal mit dem "lokalen" Schlüsselwort "lokaler Thunk" deklariert werden, wurde er zu einem denkwürdigen Satz und schließlich sein auserwählter Online -Entwickler.

Für diejenigen, die sich für die ganze Geschichte und weitere Einblicke in die Entwicklung von Balatro interessieren, ist der Blog von Local Thunk ein Muss. Bei IGN wurde Balatro hoch gelobt. Er erhielt einen 9/10 als "ein Deckbauer von endlos befriedigenden Ausmaßen.

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