บ้าน ข่าว เกมฟรีเมียมเกินความคาดหมาย: การซื้อในเกมพุ่งสูงขึ้น

เกมฟรีเมียมเกินความคาดหมาย: การซื้อในเกมพุ่งสูงขึ้น

by Benjamin Dec 25,2024

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesรายงานล่าสุดที่เผยแพร่ร่วมกันโดย Comscore และ Anzu เปิดเผยพฤติกรรมการเล่นเกมและความชอบของผู้เล่นสหรัฐตลอดจนแนวโน้มล่าสุดในสาขาเกม <>

โดยทั่วไปผู้เล่นในสหรัฐฯ ยอมรับการซื้อในเกม

เกมฟรีเมียมกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ

ลิขสิทธิ์ภาพเป็นของ Research Gate รายงานที่มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมของ Comscore ประจำปี 2024" ได้รับการเผยแพร่ร่วมกันโดยบริษัทวิเคราะห์สื่อ Comscore และผู้โฆษณาในเกม Anzu โดยครอบคลุมถึงพฤติกรรมการเล่นเกม ความชอบ และรูปแบบการบริโภคของผู้เล่นในสหรัฐฯ และให้การสำรวจเชิงลึกเกี่ยวกับผู้เล่น เกมโปรดบนแพลตฟอร์มประเภทต่างๆ <> Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesรายงานแสดงให้เห็นว่า 82% ของผู้เล่นในสหรัฐฯ ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว Freemium เป็นการผสมผสานระหว่าง "ฟรี" และ "พรีเมียม" เกม Freemium นั้นให้ผู้เล่นดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรี โดยมีตัวเลือกการซื้อในแอปให้เลือกใช้เพื่อรับคุณสมบัติและสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม เช่น เหรียญพิเศษ ชีวิต และไอเท็มพิเศษเฉพาะ เกมฟรีเมียมยอดนิยม ได้แก่ Genshin Impact ที่ได้รับความนิยมทั่วโลกของ miHoYo และ League of Legends ของ Riot Games <>

โมเดลฟรีเมียมได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะในเกมบนมือถือ เกม MMORPG ของ Nexon Korea "MapleStory" เปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 และเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ใช้แนวคิดเกมฟรีเมียม ใน MapleStory ผู้เล่นสามารถใช้เงินจริงเพื่อซื้อสินค้าเสมือนจริง เช่น สัตว์เลี้ยงและอาวุธหายาก ซึ่งเป็นแนวคิดที่นักพัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์ยอมรับอย่างกว้างขวางตั้งแต่นั้นมา <>

ในขณะที่เกมฟรีเมียมยังคงเติบโตและได้รับความนิยมมากขึ้น นักพัฒนาเกมและผู้ค้าปลีกออนไลน์ เช่น Google, Apple และ Microsoft ก็ประสบความสำเร็จอย่างมากเช่นกัน การวิจัยจาก Corvinus University ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยวิจัยเอกชน เน้นย้ำว่าความน่าดึงดูดใจของเกมฟรีเมียมนั้นเกิดจากปัจจัยหลายอย่างรวมกัน เช่น การใช้งานจริง การปล่อยตัวตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขันในเกม ปัจจัยเหล่านี้ผลักดันให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม ปลดล็อกเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงการรบกวนโฆษณา <>

Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ Comscore แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการค้นพบนี้ว่า “รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของเราเน้นย้ำถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและผลกระทบของพฤติกรรมของผู้เล่นต่อผู้เล่นที่ต้องการเข้าถึงผู้ชมที่มีชีวิตชีวาและมีส่วนร่วมนี้ สำหรับแบรนด์ ”

ในเดือนกุมภาพันธ์ของปีนี้ Katsuhiro Harada จาก Tekken ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการซื้อและธุรกรรมในเกม เมื่อพวกเขาเปิดตัวไอเทมที่ต้องชำระเงินในซีรีส์เกมต่อสู้ล่าสุด Tekken 8 Harada กล่าวว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้นทุนการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง กำไรที่เกิดจากธุรกรรมดังกล่าวจะถูกนำมาใช้เป็นงบประมาณการพัฒนาของ "Tekken 8" <>

บทความล่าสุด มากกว่า+