Xbox-CEO Phil Spencer denkt über vergangene Fehler und Zukunftspläne nach
In einem aktuellen Interview auf der PAX West 2024 sprach Xbox-CEO Phil Spencer über Schlüsselmomente seiner Karriere und würdigte vergangene verpasste Chancen und schwierige Entscheidungen. Er sprach offen einige der größten Bedauern von Xbox an, darunter die Aufgabe großer Franchises wie Bungies Destiny und Harmonix's Guitar Hero.
Spencer, der zu Xbox kam, als Bungie ein Microsoft-Studio war, teilte sein anfängliches Zögern mit Destiny und erkannte dessen Potenzial erst nach der Veröffentlichung von House of Wolves. Ebenso gab er zu, anfänglich am Erfolg von Guitar Hero gezweifelt zu haben. Er erkannte, dass diese Entscheidungen zu den schlimmsten seiner Karriere gehörten.
Trotz dieser Rückschläge betonte Spencer seinen zukunftsorientierten Ansatz und konzentrierte sich auf zukünftige Projekte, anstatt in der Vergangenheit zu verweilen. Xbox strebt aktiv nach neuen Partnerschaften und ambitionierten Titeln.
Ein bemerkenswerter kommender Titel ist Dune: Awakening, ein von Funcom entwickeltes Action-Rollenspiel. Obwohl die Veröffentlichung auf der Xbox Series S sowie auf PC und PS5 geplant ist, erwähnte Scott Junior, Chief Product Officer von Funcom, Herausforderungen bei der Optimierung des Spiels für die Series S. Er bestätigte jedoch, dass das Spiel auch auf Hardware mit niedrigeren Spezifikationen immer noch gut funktionieren wird.
Erschwerend kam hinzu, dass es beim Indie-Titel Entoria: The Last Song von Jyamma Games auf Xbox zu erheblichen Verzögerungen kam, da es an Kommunikation und Reaktion seitens Microsoft mangelte. Die Xbox-Veröffentlichung des Spiels bleibt ungewiss, obwohl es Berichten zufolge sowohl für die Series S als auch für die X-Serie bereit ist. Jacky Greco, CEO von Jyamma Games, zeigte sich erheblich frustriert über die Situation.
Die Situation verdeutlicht sowohl die Herausforderungen als auch die Chancen in der sich entwickelnden Spielelandschaft, da Xbox sowohl große Franchise-Akquisitionen als auch die Komplexität der Unterstützung einer Vielzahl von Spieleentwicklern und Hardware bewältigen muss.