
最近のブルームバーグのインタビューで、アボウドの第2のゲームディレクターであるキャリー・パテルは、チームが2年分の進捗を放棄せざるを得なかった激動の開発過程を詳述した。当初、オブシディアン・エンターテインメントはアボウドを『デスティニー』と『スカイリム』のハイブリッドとして構想し、協力型マルチプレイヤーと広大なオープンワールド探求を組み合わせた。
2020年のプロモーション映像はファンの期待を高めたが、それは誤解を招くものだった。実際のゲームはまだ未完成だった。わずか数ヶ月後、このプロジェクトは完全にキャンセルされ、ゼロから再始動された。そのため、当初のプロモーション映像は、最終版とは著しく異なる初期プロトタイプの記念品となっている。
この再始動後、ディレクターのキャリー・パテルはプロジェクトの方針を転換した。彼女は『スカイリム』や『デスティニー』からのインスピレーションを断ち、オープンワールドやマルチプレイヤーの概念を廃止した。オブシディアンは自らの強みに戻り、『エターニティの柱』の世界観を舞台にした、深みのあるシングルプレイヤー物語に焦点を当てたゾーンベースのデザインを採用した。
開発の中盤での再出発は、脚本なしで映画を撮影するような大きな困難を伴った。開発者は創造的リーダーがプロジェクトの方向性を統一するまで、状況の変化にさらされた。これらの障壁を克服するには、アボウドのリリースまでにさらに4年の開発期間が必要だった。