
최근 블룸버그 인터뷰에서 ‘아보어드’의 두 번째 게임 디렉터인 캐리 패텔은 2년간의 진전을 포기하게 만든 격동적인 개발 과정을 상세히 설명했다. 초기에 오브시디언 엔터테인먼트는 ‘아보어드’를 ‘데스티니’와 ‘스카이림’의 하이브리드로 구상했으며, 협동 멀티플레이어와 광활한 오픈월드 탐험을 결합했다.
프로젝트의 2020년 티저 트레일러는 팬들의 기대를 고조시켰지만 오해를 불러일으켰다. 게임 자체는 완성 단계에서 훨씬 멀리 떨어져 있었다. 불과 몇 달 뒤, 전체 프로젝트가 취소되고 처음부터 다시 시작되었다. 따라서 원래의 티저 트레일러는 최종 게임과 starkly 다른 초기 프로토타입의 기념비로 남아 있다.
이러한 재시작 이후, 디렉터 캐리 패텔은 프로젝트를 재편했다. 그녀는 ‘스카이림’과 ‘데스티니’의 영감을 버리고, 오픈월드와 멀티플레이어 개념을 철폐했다. 오브시디언은 자신의 강점으로 회귀하여 존 기반 디자인을 채택하고, ‘-pillars of eternity’ 세계관을 배경으로 한 심도 있는 싱글플레이어 내러티브에 집중했다.
중간 단계에서의 재시작은 스크립트 없이 영화를 촬영하는 것과 비교될 만큼 막대한 어려움을 수반했다. 개발자들은 창의적 책임자들이 프로젝트의 방향성을 통합하는 동안 변동 상태에 있었다. 이러한 장애물을 극복하는 데에는 또 다른 4년의 개발 기간이 필요했으며, 그 결과 ‘아보어드’가 출시 준비를 마쳤다.