당신이 *망명 2 *의 팬이라면, 특히 새로운 컨텐츠 측면에서 미래가 게임의 미래가 무엇을 보유하고 있는지 궁금 할 것입니다. 최근 Q & A 세션에서 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 개발 전략, 특히 새로운 수업과 다가오는 패치의 초점에 대한 통찰력을 공유했습니다.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
로저스는 선수들이 개발의 예측할 수없는 특성으로 인해 모든 패치마다 새로운 수업을 예상해서는 안된다고 밝혔다. 그는 각 릴리스마다 새로운 클래스를 포함시키려는 욕구를 표명했지만 최신주기를 제작하는 동안이 접근법의 함정을 인정했습니다. Rogers는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 모든 릴리스에 수업이있을 경우 실제로 배웠다고 말합니다.이주기 제작 중에 무언가를 배웠습니다.
다음 패치에 Huntress를 포함시키는 데 중점을두면 출시 날짜에 일정한 변화가 발생하여 처음에 기대했던 것 이상의 개발 시간을 연장했습니다.
Rogers는 불확실한 양의 콘텐츠로 고정 릴리스 날짜를 설정하는 것과 새로운 클래스의 포함을 보장하기 위해 떠 다니는 날짜 사이의 상충 관계를 강조했습니다. 우리는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다
. 앞으로 Rogers는 릴리스 일정에 대한 잠재적 영향으로 인해 향후 확장에서 새로운 클래스를 유망한 것에 대해 신중합니다. 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것이라고
덧붙였습니다.
수업 개발의 예측 불가능 성과 업데이트를 더 자주 제공하려는 욕구로 인해 초점이 전환되었습니다. Rogers는 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 팬들은 각 패치마다 더 많은 승천이 소개되기를 기대할 수 있으며 Rogers는 조기 접근이 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하는 것에 대해 열정적으로 남아 있습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
다가오는 * 헌트 * 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 보석 지원, 미드 게임 및 엔드 게임 컨텐츠에 중점을 둔 독특한 장비를 소개합니다. 그러나 주요 초점은 최종 게임을 더욱 도전적으로 만드는 것입니다. Rogers는 팀이 플레이어가 최종 게임을 사소한 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하는 것을 목표로한다고 설명했습니다. 그들이 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있습니다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있다고
그는 말했다. 목표는 플레이어가 결국 높은 수준의 권력에 도달 할 수 있지만 여행을 시작하자마자 즉시 도달 할 수 있도록하는 것입니다.
Rogers는 14 초 만에 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 치고 있는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 Pinnacle Boss와의 첫 싸움이 도전적인 시나리오를 구상하고 플레이어가 빌드를 최적화함에 따라 이후의 싸움이 쉬워집니다. 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다.
Rogers는 처음 경험이 아니라는 것입니다
. 균형 변화는 압도적으로 강력 해지는 진보를 늦추고 더 만족스러운 등반을 보장하는 것을 목표로합니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
*Exile 2 *의 캠페인의 Path의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 너무 쉬운 것에서부터 너무 어려운 것까지의 의견이 있습니다. 그러나 Rogers는 현재의 난이도에 만족하며 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 진화 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 이전 게임에 대한 경험이 있었지만 아직 현재 게임을하지 않은 선수들로부터 나왔다고 지적했다. 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있다고
Rogers는 말했다. 그는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면서 덜 도전적이지 않을 것이며, 그렇지 않은 경우 팀은 필요한 조정을 위해 더 많은 데이터를 갖게 될 것이라고 낙관적으로 남아 있습니다. 로저스는 결론을 내렸다. 사람들은 종종 놀란다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.