Jeśli szukasz urzekającej gry planszowej, rodzina Mancala oferuje szereg strategicznych doświadczeń. Gry Mancala, znane z korzystania z małych kamieni, fasoli lub nasion i rzędów dołów lub dziur, to gry strategiczne oparte na skrętach z głównym celem uchwycenia utworów przeciwnika. Znane gry w tej rodzinie to między innymi Oware, Bao i Omweso.
Nasza implementacja zawiera kilka popularnych gier Mancala, w tym Kalah, Oware i Congkak. Każda gra jest rozgrywana na planszy z sześcioma małymi dołami, znaną jako domy, z każdej strony, i większą jamą zwaną strefą końcową lub sklepem na każdym końcu. Celem jest uchwycenie większej liczby nasion niż przeciwnika.
Kalah rządzi
1. ** Konfiguracja **: Gra zaczyna się od czterech do sześciu nasion umieszczonych w każdym domu.
2. ** Kontrola **: Każdy gracz zarządza sześcioma domami po swojej stronie planszy. Wynik gracza zależy od liczby nasion w sklepie po jego prawej stronie.
3. ** Siew **: Gracze na zmianę wybierają dom i dystrybuując jego nasiona w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, w tym własny sklep, ale z wyłączeniem przeciwnika.
4. ** Złapanie **: Jeśli ostatnie ziarno zasiane ląduje w pustym domu należącym do gracza, a przeciwny dom zawiera nasiona, zarówno ostatnie ziarno, jak i nasiona w przeciwległym domu zostaną schwytane i umieszczane w sklepie gracza.
5. ** Dodatkowe ruchy **: Landowanie ostatniego ziarna w sklepie gracza zapewnia dodatkowy ruch, bez ograniczeń kolejnych ruchów na turę.
6. ** Koniec gry **: Gra kończy się, gdy jeden gracz nie ma nasion w żadnym ze swoich domów. Drugi gracz następnie przenosi wszystkie pozostałe nasiona do swojego sklepu, a gracz z najwięcej nasion w swoim sklepie wygrywa.
OWARE ZASADY
1. ** Konfiguracja **: Gra zaczyna się od czterech do sześciu nasion w każdym domu, a każdy gracz kontroluje sześć domów po swojej stronie. Wynik gracza to liczba nasion w sklepie po jego prawej stronie.
2. ** Siew **: Gracze na zmianę wybierają dom i dystrybuując jego nasiona w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, pomijając dom, z którego pobierano nasiona i nie umieszczając nasion w domach punktacji.
3. ** Schwytanie **: Uchwycenie następuje, gdy końcowe zasiane nasiona doprowadza hrabia domu przeciwnika do dokładnie dwóch lub trzech. Te nasiona i potencjalnie inne w reakcji łańcuchowej są schwytane i umieszczane w domu punktacji gracza.
4. ** Obowiązkowe ruchy **: Jeśli domy przeciwnika są puste, obecny gracz musi wykonać ruch, który daje przeciwnik. Jeśli nie jest to niemożliwe, gracz oddaje wszystkie nasiona na swoim terytorium, kończąc grę.
5. ** Koniec gry **: Gra kończy się, gdy jeden gracz rejestruje ponad połowę nasion lub gdy obaj gracze wzięli połowę nasion, co spowodowało losowanie.
Co nowego w najnowszej wersji 1.4.1
Ostatnia aktualizacja 6 sierpnia 2024 r.