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Capcom恢復了RE6,與Monster Hunter Wilds一起壯成長

by Sadie May 13,2025

借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽記錄和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於 * Village *和一系列出色的翻拍,很明顯,Capcom目前正在取得成功。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在經過一系列關鍵和商業化的失敗之後,發現自己在掙扎。它失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生化危機》(Resident Evil *)的生存恐怖類型率先率先,在 *《生化危機4 *》之後似乎失去了其優勢。同時, *街頭霸王 *是另一個主要的特許經營權,在向街頭戰鬥機5 *的熱烈歡迎後,正在掙扎。這可能是Capcom及其心愛的遊戲的結局。

然而,在這些挑戰中,Capcom找到了一種使其標誌性系列恢復活力的方法。通過引入強大的新遊戲引擎引入了遊戲開發策略的轉變,將新的生活帶入了這些專營權。這一變化不僅振興了Capcom,而且為一系列關鍵和財務上的成功奠定了基礎,這些成功和財務成功使該公司成為遊戲行業的主要參與者。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。

在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, * Street Fighter 5 *對許多人的內容缺乏,在線功能較差使許多人失望。甚至 *Dead Rising 4 *,帶回了粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West),最終還是其係列賽的最後新作品。

這標誌著Capcom的一系列艱難年份中最低點,從2010年開始。儘管銷售強勁,但Mainline * Resident Evil *遊戲仍在降低了關鍵接收,而 * Street Fighter *卻在掙扎。其他Capcom的支柱(例如 *Devil May May Cry *)在現場缺席,而 *Monster Hunter *儘管它在日本很受歡迎,但仍面臨著闖入國際市場的挑戰。

“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”

這與我們今天看到的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom一直從其最著名的特許經營中發揮熱門遊戲,並獲得了銷售和好評。該列表包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *以及一系列頂尖的翻拍,以及備受讚譽的“ Resident Evil *系列”的軟啟動。 Capcom最近的記錄表明,他們幾乎不可能失敗。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全重新考慮其策略,從目標受眾到所使用的技術,以使如此戲劇性的周轉成為可能。為了深入研究這一轉變,IGN與Capcom的四位主要創意者進行了交談,以了解該公司如何設法恢復和繁榮。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器或“膠囊計算機”的製造商。它在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *(例如 *Resident Evil *)的標題成功過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom設法將其許多經典特許經營現代化,最終是創建有史以來最偉大的遊戲之一: *《生化危機4 *》。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。 2005年的 *《生化危機4 *》被廣泛認為是傑作,將恐怖與行動融為一體,以製定新的標準。但是,在隨後的比賽中沒有保持這種平衡。 *《生化危機5*》的特色場景比恐怖更讓人聯想到動作電影,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了巨石並參與了汽車追逐。該系列失去了其核心身份,這一事實得到了 *《生化危機4 *翻拍導演Yasuhiro Ampo》(Yasuhiro Ampo)的認可,後者自1996年以來一直從事 * Resident Evil * Games。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖通過將游戲分為多個故事情節和角色來迎合動作和恐怖迷。但是,它未能達到正確的平衡,使粉絲們不滿意。同樣,Capcom的其他主要特許經營也在掙扎。 * Street Fighter 4*很受歡迎,但* Street Fighter 5*對其缺乏內容和糟糕的在線功能感到失望。 *魔鬼可能會哭泣*也看到了成功的下降,導致Capcom外包* DMC:Devil May May Cry* to Ninja Theory接受了混雜的反應。

這段鬥爭時期定義了2010年代初期至2010年代中期的Capcom。主要的特許經營無法複製過去的成功,而 *失去星球 *和 *阿修羅(Asura)的憤怒 *之類的新冠軍未能捕捉西方市場。唯一的亮點是 *Dragon's Dogma *,這是一個來自 *Devil May Cry *導演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG。顯然,Capcom需要重大變化。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

儘管從一開始就沒有參與,但Nakayama和Matsumoto繼承了一款需要大量修復才能重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。這些限制限制了改進的範圍,但中山的重點是在計劃 *Street Fighter 6 *的同時解決最緊迫的問題。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決街頭霸王V中我們面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本解釋了為什麼Capcom沒有放棄 * Street Fighter 5 *,然後開始新鮮:“好吧,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5並專注於Street Fighter 6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

“基本上,我們在《街頭霸王5》的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於街頭戰鬥機6。這就像街頭戰鬥機V的發展是一個持續的過程,幫助我們弄清楚了,'好吧,我們想為下一個級別做什麼?”

團隊使用 *街頭戰鬥機5 *作為測試場所,從他們的錯誤中學習並完善了續集的方法。這涉及許多更新,從改善NetCode和角色餘額到引入新角色,V-Triggers和防禦力機制(如V-Shift)。最終的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是 * Street Fighter 5 *失去的。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

* Street Fighter 6*旨在使新玩家更容易接近,同時保留退伍軍人所愛的元素。通過堅持 * Street Fighter 5 *並將其用作測試台,Capcom在2023年成為2023年的Street Fighter 6 *,是該系列中最受歡迎的遊戲之一。

但是,CAPCOM需要確保這種情況不會復發,因此需要對戰略發生重大變化。這導致了至關重要的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時間裡,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這涉及到RE Engine的引入,這是老化MT框架的重大升級。這種變化不僅與工具有關。它還包括為全球觀眾創建遊戲的新任務。

“這是幾個因素,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom專注於捕捉西方市場,如Action Heavy *Resident Evil 4 *以及其他 *Umbrella Corps *和 *Lost Planet *的頭銜所見。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到需要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期至關重要,釋放 *《生化危機7 *》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是 *Monster Hunter *。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但 * Monster Hunter *在日本較普遍受歡迎,因為它在PSP等手持台上的成功。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和享受遊戲的方式之一,這是我們在網上玩耍的一種方式,在網上享受遊戲,hun nefer * hun nyer * hul nyer * Tsujimoto。

* Monster Hunter*是圍繞合作遊戲而設計的,該遊戲是由日本的手持遊戲機最適合的。這導致了一個週期, * Monster Hunter *成為以日本為中心的品牌,僅日本的內容和事件進一步增強了這種看法。

但是, * Monster Hunter *確實有西方粉絲羨慕日本玩家可用的獨家內容。隨著西方的互聯網基礎設施的改進,Tsujimoto看到了推出更全球可訪問的 * Monster Hunter *遊戲的機會。

*Monster Hunter:World*,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。 Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

* Monster Hunter:World*同時在全球範圍內發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。為了擴大其吸引力,Capcom進行了全球焦點測試,導致了顯示損害數字等變化,這有助於推動遊戲的成功。 *Monster Hunter:World*及其2022年的後續行動*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬張,這是該系列以前的銷售數據的重大飛躍。

“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊找到了使 * Monster Hunter *更容易獲得的方法,而不會損害其核心身份。這種方法繼續以最新的遊戲“ *Monster Hunter Wilds *”。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。 * Monster Hunter*有一個獲勝的公式,但挑戰是令人信服的全球觀眾擁抱它。對於 *生化危機 *,開發團隊面臨一個決定:他們應該專注於血腥行動還是重返生存恐怖?執行製片人Jun Takeuchi呼籲返回該系列的根源。

“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的時候。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” *《生化危機》 2 *和 * 4 *重製導演Yasuhiro Ampo。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi認為 *《生化危機》應該專注於生存恐怖。這一決定與 *《生化危機7 *》(Resident Evil 7 *)取得了回報,該決定在Playstation的E3 2016會議上宣布,並帶有第一人稱視角預告片,這使粉絲興奮不已。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。”

*《生化危機7》*成功地將系列賽歸還了其生存恐怖根源,由於其南部的哥特式環境,這是特許經營中最恐怖的遊戲之一。雖然 *生化危機7 *和 *8 *保留了第一人稱視角,但Capcom還計劃了第三人稱重製,從 *《生化危機2 *》開始。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的,” Ampo透露。

*《生化危機2 *翻拍》是一個關鍵和商業上的成功,將恐怖與動作融為一體,並引入了險惡的X先生,成為該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。

成功之後,Capcom對 *生化危機3 *進行了重塑,然後解決了 *生化危機4 *,儘管由於其心愛的地位而最初猶豫。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿意,人們對他們的不滿意,” Ampo的解釋說明了。 ”

儘管有擔憂,但 *《生化危機4 *翻拍》還是很受歡迎的,微調了動作恐怖的平衡並保持了該系列的生存恐怖精髓。

恐怖重生。信用:Capcom。同時, *魔鬼可能會哭泣 *導演Hideaki Isuno在研究 *Dragon's Dogma *之後,就有機會與 *Devil May May Cry 5 *重振了動作類型。利用Capcom強大的新型RE Engine,旨在創建最酷的動作遊戲。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

指導 *魔鬼可能從第二場比賽開始的Itnuno在與 *Devil May Cry 5 *的11年中休假後回到了球隊。離開的時間使他能夠完善自己的視野,而新的RE引擎則提供了實現它所需的技術優勢。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine為Capcom目前的大部分遊戲提供動力,取代了MT框架,並提供了對逼真的資產的卓越處理。它還可以更快地開發和更輕鬆的更改實施。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為它是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部索要它們。可以在內部快速,內部和迭代依靠它們。” AMPO解釋說。 ”

這種靈活性對於Itsuno至關重要,他的目標是製作“最酷的”動作遊戲。 Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,在不到十年的時間裡取得了10個重大命中率。這一成功歸因於他們專注於創建全球吸引人的遊戲,該遊戲由高級RE引擎提供支持,該遊戲支持各種流派。

Capcom在不稀釋其核心身份的情況下製作主流遊戲的策略已經獲得了回報。無論是 *《生化危機》 *的生存恐怖, *街頭戰鬥機 *的競爭精神,還是 *Monster Hunter *的獨特戰鬥系統,Capcom都設法擴大了聽眾的態度,同時又忠於其根源。

十年前,Capcom的許多競爭對手現在都面臨著同樣的挑戰。但是,Capcom的戰略變化在一個新的黃金時代中引入了,沒有放慢腳步的跡象。

當被問及這是否是新的Capcom黃金時代時,董事在很大程度上同意。 *Street Fighter*的Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對我們正在做的事情感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。所以,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”

*Monster Hunter*的Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年,一年,一年。希望我們能夠盡可能地擴展它。”

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