Heim Nachricht Capcom belebt nach der Re6, lebt mit Monster Hunter Wilds

Capcom belebt nach der Re6, lebt mit Monster Hunter Wilds

by Sadie May 13,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Breakd Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je, dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes, ist klar, dass Capcom derzeit eine Welle des Erfolgs fährt. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen. Es hatte sowohl seine Richtung als auch sein Publikum verloren.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival Horror -Genre, das *Resident Evil *Pionierarbeit leistete, schien nach *Resident Evil 4 *seinen Vorteil verloren zu haben. In der Zwischenzeit kämpfte *Street Fighter *, ein weiteres großes Franchise, nach dem lauwarmen Empfang auf *Street Fighter 5 *. Es hätte das Ende für Capcom und seine geliebten Spiele sein können.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg, seine ikonische Serie zu verjüngen. Eine Verschiebung der Strategie für die Spielentwicklung, die durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine gestärkt wurde, hat diesen Franchise -Unternehmen ein neues Leben eingesperrt. Diese Änderung revitalisierte nicht nur Capcom, sondern legte auch die Voraussetzungen für eine Reihe kritischer und finanzieller Erfolge, die das Unternehmen als wichtige Akteur in der Spielebranche fest wiederhergestellt haben.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom 2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom.

Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Gleichzeitig enttäuschte * Street Fighter 5 * viele mit seinen glanzlosen Inhalten und schlechten Online -Funktionen. Sogar *Dead Rising 4 *, das den Fanfavorit Frank West zurückbrachte, war der letzte neue Eintrag in seiner Serie.

Dies war der niedrigste Punkt in einer Reihe schwieriger Jahre für Capcom, ab 2010. Die Hauptspiele von Resident Evil * hatten trotz starker Verkäufe einen Rückgang des kritischen Empfangs, und * Street Fighter * kämpfte zu kämpfen. Andere Capcom -Hauptstützen wie *Devil May Cry *waren in der Szene abwesend, während *Monster Hunter *trotz seiner Popularität in Japan Herausforderungen beim Einbrechen internationaler Märkte gegenüberstand.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten."

Dies ist weit entfernt von der Capcom, die wir heute sehen. Seit 2017 liefert Capcom konsequent Hitspiele von seinen berühmtesten Franchise -Unternehmen und gewann sowohl Verkauf als auch kritische Anerkennung. Die Liste enthält *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe erstklassiger Remakes sowie einen gefeierten sanften Neustart der *Resident Evil *-Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet darauf hin, dass es für sie fast unmöglich ist, zu scheitern.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überdenken, von der Zielgruppe bis zur verwendeten Technologie, um eine so dramatische Turnaround möglich zu machen. Um sich tiefer in diese Transformation einzutauchen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen oder "Kapselcomputer" gegründet. Es wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *bekannt und wechselte erfolgreich mit Titeln wie *Resident Evil *auf 3D. Zwischen 2000 und 2010 gelang es Capcom, viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen zu modernisieren, was in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten gipfelte: *Resident Evil 4 *.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom. 2005's * Resident Evil 4 * wird allgemein als Meisterwerk angesehen, das Horror mit Action auf eine Weise verbindet, die neue Standards festlegt. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Spielen nicht aufrechterhalten. * Resident Evil 5* zeigte Szenen mehr an Actionfilme als an Horror, wobei Chris Redfield einen Felsbrocken schlug und sich auf Autojagd einsetzte. Die Serie verlor ihre Kernidentität, eine Tatsache, die von Entwicklern wie * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo anerkannt wurde, der seit 1996 an * Resident Evil * -Spielen arbeitet.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurechnen, indem sie das Spiel in mehrere Handlungsstränge und Charaktere aufteilte. Es war jedoch nicht das richtige Gleichgewicht zu treffen, was die Fans unzufrieden machte. In ähnlicher Weise kämpften die anderen großen Franchise -Unternehmen von Capcom. * Street Fighter 4* war ein Hit, aber* Street Fighter 5* enttäuscht von seinem Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen. * Devil May Cry* sah auch einen rückläufigen Erfolg und führte Capcom dazu, auszulagern* DMC: Devil May Cry* bis Ninja -Theorie, die gemischte Reaktionen erhielt.

Diese Zeit des Kampfes definierte die Capcom der frühen bis Mitte der 2010er Jahre. Wichtige Franchise -Unternehmen konnten frühere Erfolge nicht replizieren, und neue Titel wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * konnten den westlichen Markt nicht erfassen. Der einzige Lichtblick war *Dragon's Dogma *, ein neues Dark Fantasy RPG von *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno. Es war klar, dass Capcom eine signifikante Änderung benötigte.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom. Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.

Obwohl Nakayama und Matsumoto von Anfang an nicht involviert sind, erbten sie ein Spiel, das wesentliche Korrekturen benötigte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom. Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen, aber Nakayama konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme zu lösen, während er für *Street Fighter 6 *plante. "Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter V gegenübersehen", sagt Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärt, warum Capcom * Street Fighter 5 * nicht verlassen hat und frisch anfängt: "Es gab kein Gefühl von Sinn:" Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

"Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet.

Das Team benutzte * Street Fighter 5 * als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und ihren Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dies umfasste zahlreiche Updates, von der Verbesserung von Netcode- und Charakterbilanzen bis hin zur Einführung neuer Charaktere, V-Trigger und Verteidigungsmechaniker wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, den * Street Fighter 5 * verloren hatte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

* Street Fighter 6* wollte für neue Spieler zugänglicher sein, während sie die von Veteranen geliebten Elemente beibehalten. Indem Capcom bei * Street Fighter 5 * und als Testbett verwendet wurde, konnte er * Street Fighter 6 * im Jahr 2023 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise starten.

Capcom musste jedoch sichergestellt werden, dass solche Situationen nicht wieder auftreten, was eine signifikante Verschiebung der Strategie erfordert. Dies führte zu entscheidenden Veränderungen hinter den Kulissen.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom. Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen durchgesetzt. Dies umfasste die Einführung des RE -Engine, ein erhebliches Upgrade des alternden MT -Frameworks. Bei dieser Änderung ging es nicht nur um Werkzeuge; Es enthielt auch ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära konzentrierte sich Capcom auf die Erfassung des westlichen Marktes, wie es mit dem actionlastigen *Resident Evil 4 *und anderen Titeln wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *zu sehen ist. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die alle ansprachen, nicht nur Fans von westlichen Genres.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend, wobei die Veröffentlichung von * Resident Evil 7 * den Beginn einer Capcom -Renaissance markierte. Keine andere Serie ist besser verkörpert Capcoms neues Ziel des globalen Erfolgs als *Monster Hunter *. Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war * Monster Hunter * in Japan aufgrund seines Erfolgs bei Handheld -Konsolen wie der PSP deutlich beliebter.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als große Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, um das Spiel auf diese Weise zu erleben. Produzent Ryozo Tsujimoto.

* Monster Hunter* wurde im Zusammenhang mit dem kooperativen Spiel entwickelt, das am besten durch Handheld -Konsolen in Japan erleichtert wurde. Dies führte zu einem Zyklus, in dem * Monster Hunter * zu einer von Japan ausgerichteten Marke wurde, wobei nur Inhalte und Ereignisse in Japan diese Wahrnehmung stärken.

* Monster Hunter * hatte jedoch westliche Fans, die die exklusiven Inhalte beneideten, die japanischen Spielern zur Verfügung stehen. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen sah Tsujimoto die Möglichkeit, ein globaler zugänglicheres * Monster Hunter * -Pame zu starten.

*Monster Hunter: World*, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine bedeutende Verschiebung für das Franchise. Es bot eine großflächige AAA-Konsolenqualitätsaktion mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

* Monster Hunter: World* wurde gleichzeitig weltweit ohne Japan-exklusive Inhalte veröffentlicht, der sich auf die globalen Standards aussprach. Um seine Attraktivität zu erweitern, führte Capcom globale Fokus -Tests durch, was zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führte, die dazu beitrugen, den Erfolg des Spiels voranzutreiben. *Monster Hunter: World*und sein Follow-up von 2022,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, ein bedeutender Sprung aus den früheren Verkaufszahlen des Franchise.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Dieses Wachstum war nicht zufällig. Tsujimoto und sein Team fanden Wege, * Monster Hunter * zugänglicher zu machen, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit dem neuesten Spiel fort, *Monster Hunter Wilds *.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.* Monster Hunter* hatte eine Gewinnerformel, aber die Herausforderung bestand darin, das globale Publikum davon zu überzeugen, sie anzunehmen. Für *Resident Evil *stand das Entwicklungsteam vor einer Entscheidung: Sollten sie sich auf blutige Handlungen konzentrieren oder zum Überlebenskurs zurückkehren? Der ausführende Produzent Jun Takeuchi rief den Anruf an, zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchi entschied, dass * Resident Evil * sich auf das Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Diese Entscheidung zahlte sich mit *Resident Evil 7 *aus, die auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Trailer aus der ersten Person angekündigt wurde, der die Fans begeisterte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagt Ampo.

* Resident Evil 7* gab die Serie erfolgreich zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurück und wurde dank seiner südgotischen Umgebung eines der gruseligsten Spiele im Franchise. Während *Resident Evil 7 *und *8 *die Perspektive der ersten Person behielten, plante Capcom auch Remakes Dritter, beginnend mit *Resident Evil 2 *.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", verrät Ampo.

Das * Resident Evil 2 * Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, der Horror mit Action verband und den bedrohlichen Mr. X einführte. Er wurde das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Geschichte des Franchise.

Nach diesem Erfolg hat Capcom *Resident Evil 3 *neu gemacht und dann trotz anfänglicher Zögern aufgrund seines geliebten Status *Resident Evil 4 *angepackt. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten die Menschen über ihre Unbehagen hinaus sein", erklärt AMPO. "

Trotz der Bedenken war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, der das Action-Horror-Gleichgewicht feierte und die Überlebens-Horror-Essenz der Serie beibehielt.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom. Gleichzeitig sah *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, nachdem er an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, die Gelegenheit, das Action -Genre mit *Devil May Cry 5 *neu zu beleben. ITSuno nutzte Capcoms leistungsstarke neue RE -Engine und zielte darauf ab, das coolste Actionspiel zu schaffen.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der *Devil May Cry *begann mit dem zweiten Spiel, kehrte nach einer 11-jährigen Pause mit *Devil May Cry 5 *zum Franchise zurück. In der Zeit, in der er sein Sehvermögen verfeinert, stellte der neue RE -Motor die technologische Kante zur Verfügung, die erforderlich war, um es zu verwirklichen. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagt Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die RE -Engine, die die meisten aktuellen Spiele von CAPCOM anführt, ersetzte den MT -Framework und bot eine überlegene Handhabung fotorealistischer Vermögenswerte. Es ermöglichte auch eine schnellere Entwicklung und eine einfachere Umsetzung von Änderungen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um eine intern entwickelte Motor handelt, konnten wir sie intern nachfragen.

Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, der das "coolste" Actionspiel machen wollte. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen veröffentlicht und in weniger als einem Jahrzehnt eine bemerkenswerte Serie von 10 großen Hits erzielt. Dieser Erfolg wird auf den Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele zurückgeführt, die von der Advanced RE Engine angetrieben werden, die eine breite Palette von Genres unterstützt.

Die Strategie von Capcom, Mainstream -Spiele zu erstellen, ohne ihre Kernidentität zu verwässern, hat sich ausgezahlt. Egal, ob es sich um das Überlebensschrecken von *Resident Evil *, den Wettbewerbsgeist von *Street Fighter *oder die einzigartigen Kampfsysteme von *Monster Hunter *handelt, Capcom hat es geschafft, sein Publikum zu erweitern und gleichzeitig seinen Wurzeln treu zu bleiben.

Viele der Konkurrenten von Capcom stehen jetzt vor den gleichen Herausforderungen, die Capcom vor einem Jahrzehnt überwand. Die strategischen Veränderungen von Capcom haben jedoch ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet und zeigten jedoch keine Anzeichen einer Verlangsamung.

Auf die Frage, ob dies ein neues goldenes Capcom -Alter ist, sind sich die Direktoren weitgehend einig. *Street Fighter*'s Nakayama sagt: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, was wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen. Ja, ich denke, ein goldenes Zeitalter kann eine Interpretation davon sein."

*Monster Hunter*'s Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein Jahr und jedes Jahr, jedes Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."

Neueste Artikel Mehr+
  • 13 2025-05
    "Game of Thrones: Kingsroad Demo entsetzt Spieler"

    Von dem Moment an, in dem "Game of Thrones: Kingsroad" erstmals angekündigt wurde, löste es eine Welle der Skepsis unter den Zuschauern aus, die seine Grafiken mit denen eines PlayStation 3 -Titels oder eines typischen Handyspiels verglichen. Trotzdem blieb ein Segment von Fans hoffnungsvoll und war bestrebt auf eine neue Version der geliebten Serie, die

  • 13 2025-05
    "Silent Hill F enthüllt Horror in Japan"

    Silent Hill F markiert eine aufregende Abfahrt für die Serie, da es sich um die erste Ausgabe in Japan handelt, die sich von der legendären amerikanischen Stadt Silent Hill entfernen. Dieser Artikel taucht in die Konzepte und Themen von Silent Hill F sowie die einzigartigen Herausforderungen der Entwickler ein

  • 13 2025-05
    Kemco startet vorregistriert für Alphadia III auf Android

    Kemco hat gerade Metro Quester - Hack & Slash auf Android gestartet, und sie werden nicht langsamer. Sie haben jetzt die Vorregistrierung für Alphadia III eröffnet, den jüngsten Eintrag in der geliebten Alphadia-Serie. Dies handelt