Thuis Nieuws Capcom Revives Post-Re6, gedijt met Monster Hunter Wilds

Capcom Revives Post-Re6, gedijt met Monster Hunter Wilds

by Sadie May 13,2025

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit, dankzij * Village * en een reeks geweldige remakes, is het duidelijk dat Capcom momenteel een golf van succes rijdt. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom aan het worstelen. Het had zowel zijn richting als zijn publiek verloren.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror -genre, dat *Resident Evil *was pionier, leek zijn voorsprong te hebben verloren na *Resident Evil 4 *. Ondertussen worstelde *Street Fighter *, een andere grote franchise, na de lauwe receptie aan *Street Fighter 5 *. Het had het einde kunnen zijn voor Capcom en zijn geliefde spellen.

Maar te midden van deze uitdagingen vond Capcom een ​​manier om zijn iconische serie te verjongen. Een verschuiving in de strategie voor game -ontwikkeling, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht deze franchises nieuw leven in. Deze wijziging revitaliseerde niet alleen Capcom, maar vormde ook het toneel voor een reeks kritieke en financiële successen die het bedrijf stevig hebben hersteld als een belangrijke speler in de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom 2016 was een uitdagend jaar voor Capcom.

De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Tegelijkertijd stelde * Street Fighter 5 * velen teleur met zijn matte inhoud en slechte online functionaliteit. Zelfs *Dead Rising 4 *, die fan-favoriete Frank West terugbracht, werd uiteindelijk de laatste nieuwe inzending in zijn serie.

Dit betekende het laagste punt in een reeks moeilijke jaren voor Capcom, beginnend rond 2010. De Mainline * Resident Evil * Games zagen dalende kritische receptie ondanks sterke verkoop, en * Street Fighter * worstelde. Andere Capcom -steunpilaren zoals *Devil May Cry *waren afwezig in de scène, terwijl *Monster Hunter *, ondanks zijn populariteit in Japan, geconfronteerd werd met uitdagingen in het inbreken op internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten."

Dit is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hitgames geleverd van zijn beroemdste franchises, waardoor zowel de verkoop als de lovende loven zijn. De lijst bevat *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks eersteklas remakes, samen met een veelgeprezen zachte reboot van de *Resident Evil *-serie. Het recente trackrecord van Capcom suggereert dat het bijna onmogelijk voor hen is om te falen.

Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig heroverwegen, van de doelgroep tot de gebruikte technologie, om zo'n dramatische ommekeer mogelijk te maken. Om dieper op deze transformatie te verdiepen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.

Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, of "capsule -computers". Het werd bekendgemaakt in de jaren 80 en 90 met 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *, en met succes overgestapt op 3D met titels als *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 slaagde Capcom erin om veel van zijn klassieke franchises te moderniseren, met als hoogtepunt een van de grootste games ooit: *Resident Evil 4 *.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom. 2005's * Resident Evil 4 * wordt algemeen beschouwd als een meesterwerk, waardoor gruwel met actie wordt gecombineerd op een manier die nieuwe normen stelt. Deze balans werd echter niet gehandhaafd in volgende spellen. * Resident Evil 5* Uitgelicht scènes die meer doen denken aan actiefilms dan horror, waarbij Chris Redfield een rotsblok slaat en auto achtervolgt. De serie verloor zijn kernidentiteit, een feit dat wordt erkend door ontwikkelaars zoals * Resident Evil 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan * Resident Evil * -games werkt.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legt Ampo uit.

Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans door het spel te splitsen in meerdere verhaallijnen en personages. Het slaagde er echter niet in om het juiste evenwicht te vinden, waardoor fans niet tevreden waren. Evenzo worstelden de andere grote franchises van Capcom. * Street Fighter 4* was een hit, maar* Street Fighter 5* teleurgesteld over het gebrek aan inhoud en slechte online functies. * Devil May Cry* zag ook een afleidend succes, leidde Capcom naar uitbesteding* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory, die gemengde reacties ontvingen.

Deze periode van strijd definieerde de capcom van de vroege tot het midden van de 2010. Belangrijke franchises konden geen successen uit het verleden repliceren, en nieuwe titels zoals * Lost Planet * en * Asura's toorn * slaagden er niet in de westerse markt te veroveren. Het enige lichtpuntje was *Dragon's Dogma *, een nieuwe Dark Fantasy RPG van *Devil May Cry *Regisseur Hideaki Itsuno. Het was duidelijk dat Capcom een ​​belangrijke verandering nodig had.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom. Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

Hoewel het vanaf het begin niet betrokken was, erfden Nakayama en Matsumoto een spel dat aanzienlijke oplossingen nodig had om Fan Trust te herwinnen. "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, maar Nakayama concentreerde zich op het aanpakken van de meest dringende problemen tijdens het plannen van *Street Fighter 6 *. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zegt Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto legt uit waarom Capcom * Street Fighter 5 * niet heeft verlaten en opnieuw begon: "Er was geen gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon eind Street Fighter 5 en concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

"Kortom, we hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die deden en dat toepassen op Street Fighter 6. Het was alsof de ontwikkeling van Street Fighter V een continu proces was dat ons hielp te achterhalen: 'Oké, wat is het dat we willen doen voor het volgende niveau?"

Het team gebruikte * Street Fighter 5 * als testgebied om van hun fouten te leren en hun aanpak voor het vervolg te verfijnen. Dit omvatte talloze updates, van het verbeteren van de netcode- en tekensaldi tot het introduceren van nieuwe personages, V-triggers en defensieve mechanica zoals V-Shift. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die * Street Fighter 5 * hadden verloren.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zegt Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

* Street Fighter 6* was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de elementen van veteranen worden bewaard. Door vast te houden aan * Street Fighter 5 * en het te gebruiken als een testbed, was Capcom in staat om * Street Fighter 6 * in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Capcom moest echter ervoor zorgen dat dergelijke situaties niet zouden terugkeren, waardoor een significante strategieverschuiving nodig was. Dit leidde tot cruciale veranderingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom. Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de introductie van de RE -motor, een belangrijke upgrade van het verouderende MT -framework. Deze verandering ging niet alleen over tools; Het bevatte ook een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens het PS3 en Xbox 360 ERA concentreerde Capcom zich op het vangen van de westerse markt, zoals te zien met de actie-zware *Resident Evil 4 *en andere titels zoals *Umbrella Corps *en *Lost Planet *. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die iedereen aanspraken, niet alleen fans van westerse genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal, met de release van * Resident Evil 7 * het begin van een Capcom Renaissance. Geen enkele andere serie belichaamt Better Capcom's nieuwe doel van wereldwijde succes dan *Monster Hunter *. Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was * Monster Hunter * aanzienlijk populairder in Japan vanwege het succes op handheld -consoles zoals de PSP.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden, een van de manier waarop we echt willen spelen," uitlegt * Monster. Ryozo Tsujimoto.

* Monster Hunter* werd ontworpen rond coöperatief spel, dat het beste werd vergemakkelijkt door handheld consoles in Japan. Dit leidde tot een cyclus waarin * Monster Hunter * een op Japan gericht merk werd, met alleen in Japan en gebeurtenissen in Japan en evenementen die deze perceptie verder versterkten.

* Monster Hunter * had echter westerse fans die jaloers waren op de exclusieve inhoud die beschikbaar was voor Japanse spelers. Met verbeterde internetinfrastructuur in het Westen zag Tsujimoto de gelegenheid om een ​​meer wereldwijd toegankelijke * Monster Hunter * -spel te lanceren.

*Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

* Monster Hunter: World* werd tegelijkertijd wereldwijd uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, in lijn met wereldwijde normen. Om zijn aantrekkingskracht te vergroten, voerde Capcom wereldwijde focustests uit, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, die het succes van de game hebben helpen stimuleren. *Monster Hunter: World*en zijn follow-up 2022,*Monster Hunter Rise*, beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een belangrijke sprong van de eerdere verkoopcijfers van de franchise.

"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Deze groei was niet toevallig. Tsujimoto en zijn team vonden manieren om * Monster Hunter * toegankelijker te maken zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste game, *Monster Hunter Wilds *.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom. * Monster Hunter* had een winnende formule, maar de uitdaging was het overtuigen van het wereldwijde publiek om het te omarmen. Voor *Resident Evil *werd het ontwikkelingsteam geconfronteerd met een beslissing: moeten ze zich concentreren op bloederige actie of terugkeren naar overlevingshorror? Uitvoerend producent Jun Takeuchi belde om terug te keren naar de wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert * Resident Evil 2 * en * 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Takeuchi besloot dat * Resident Evil * zich zou moeten concentreren op overlevingshorror. Deze beslissing heeft zijn vruchten afgeworpen met *Resident Evil 7 *, aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer die fans opwekte. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn", zegt Ampo.

* Resident Evil 7* heeft de serie met succes teruggestuurd naar zijn overlevingshorror -wortels en werd een van de engste spellen in de franchise dankzij de zuidelijke gotische setting. Terwijl *Resident Evil 7 *en *8 *het first-person perspectief behouden, plande Capcom ook remakes van derden, te beginnen met *Resident Evil 2 *.

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthult Ampo.

De * Resident Evil 2 * remake was een kritisch en commercieel succes, ghorror combineren met actie en introduceerde de dreigende Mr. X, die het tweede best verkochte spel werd in de geschiedenis van de franchise.

Na dit succes heeft Capcom *Resident Evil 3 *opnieuw gemaakt en vervolgens *Resident Evil 4 *aangepakt, ondanks de eerste aarzeling vanwege de geliefde status. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," verklaart ampo.

Ondanks de zorgen, was de * Resident Evil 4 * remake een hit, die de Action-Horror-balans verfijnde en de overlevingshorror-essentie van de serie handhaafde.

Horror herboren. Credit: Capcom. Tegelijkertijd zag *Devil May Cry *regisseur Hideaki Itsuno, na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *, een kans om het actiegenre nieuw leven in te blazen met *Devil May Cry 5 *. Leveraging Capcom's krachtige nieuwe RE -motor, Itsuno was bedoeld om het coolst mogelijke actiegame te maken.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom. "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno, die regisseerde *Devil May Cry *Beginnend met de tweede wedstrijd, keerde terug naar de franchise na een 11-jarige onderbreking met *Devil May Cry 5 *. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, en de nieuwe RE -motor zorgde voor de technologische voorsprong die nodig was om het te realiseren. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zegt Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -motor, die de meeste huidige spellen van Capcom aandrijft, verving het MT -framework en bood een superieure behandeling van fotorealistische activa. Het maakte ook een snellere ontwikkeling en een gemakkelijkere implementatie van wijzigingen mogelijk. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, kunnen we er intern om, als we extra tools nodig hadden.

Deze flexibiliteit was cruciaal voor Itsuno, die ernaar streefde het "coolste" actiegame te maken. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn", zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor in minder dan een decennium een ​​opmerkelijke reeks van 10 grote hits is bereikt. Dit succes wordt toegeschreven aan hun focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, die een breed scala aan genres ondersteunt.

Capcom's strategie om mainstream -games te maken zonder hun kernidentiteiten te verdunnen, heeft zijn vruchten afgeworpen. Of het nu gaat om de overlevingshorror van *Resident Evil *, de competitieve geest van *Street Fighter *, of de unieke Battle Systems of *Monster Hunter *, Capcom is erin geslaagd zijn publiek uit te breiden terwijl hij trouw blijft aan zijn wortels.

Veel van de concurrenten van Capcom staan ​​nu voor dezelfde uitdagingen die Capcom tien jaar geleden heeft overwonnen. De strategische veranderingen van Capcom hebben echter een nieuwe gouden eeuw ingeluid, wat geen tekenen van vertraging vertoonde.

Op de vraag of dit een nieuwe Capcom Gouden Eeuw is, zijn de regisseurs het er grotendeels mee eens. *Street Fighter*'s Nakayama zegt: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."

*Monster Hunter*'s Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Laatste artikelen Meer+
  • 13 2025-05
    Dunk City Dynasty: Pre-register nu voor exclusieve beloningen

    Netease heeft officieel pre-registraties afgetrapt voor *Dunk City Dynasty *, de langverwachte NBA en NBPA-gelicentieerde straatbasketbalwedstrijd. Als je jeukt om de rechtbanken te raken met de profs, is dit je kans om je aan te melden en een aantal fantastische pre-registratie-beloningen aan te pakken. Naarmate de lancering nadert l

  • 13 2025-05
    "Devil May Cry Anime seizoen 2 bevestigd op Netflix"

    Spannend nieuws voor fans van de * Devil May Cry * Anime: Netflix heeft officieel aangekondigd dat de serie terugkeert voor een tweede seizoen. De aankondiging kwam via een tweet van het officiële X/Twitter -account van Netflix, vergezeld van de teaser: "Let's Dance. Devil May Cry komt officieel terug voor SE

  • 13 2025-05
    Score 6 Sean Connery James Bond Films in deze 4K -collectie, nu voor pre -order

    Voor fans van de iconische spy-serie is de 007: James Bond Sean Connery Six-Film-collectie op 4K een must-have-toevoeging aan je fysieke mediabibliotheek. Nu beschikbaar voor pre -order, kan deze collectie worden beveiligd in twee formaten: een standaard 4K -collectie geprijsd op $ 104,98 en een verbluffende limited edition s