Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai, grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom sta attualmente cavalcando un'ondata di successo. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom si è trovato in difficoltà. Aveva perso sia la sua direzione che il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che *Resident Evil *aveva aperto la strada, sembrava aver perso il suo vantaggio seguendo *Resident Evil 4 *. Nel frattempo, *Street Fighter *, un altro grande franchise, stava lottando dopo l'accoglienza tiepida a *Street Fighter 5 *. Potrebbe essere stata la fine per Capcom e i suoi amati giochi.
Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato il modo di ringiovanire la sua serie iconica. Un cambiamento nella strategia di sviluppo del gioco, sostenuto dall'introduzione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in questi franchising. Questo cambiamento non solo ha rivitalizzato Capcom, ma ha anche posto le basi per una serie di successi critici e finanziari che hanno ristabilito fermamente l'azienda come un attore importante nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom.
L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso tempo, * Street Fighter 5 * ha deluso molti con il suo contenuto poco brillante e la scarsa funzionalità online. Anche *Dead Rising 4 *, che ha riportato il preferito dai fan Frank West, ha finito per essere la nuova voce finale della sua serie.
Ciò ha segnato il punto più basso in una serie di anni difficili per Capcom, a partire da circa il 2010. I giochi di Mainline * Resident Evil * hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le vendite forti e * Street Fighter * stava lottando. Altri pilastri di Capcom come *Devil May Cry *erano assenti dalla scena, mentre *Monster Hunter *, nonostante la sua popolarità in Giappone, ha affrontato sfide nell'affrontare i mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo."
Questo è molto diverso dal capcom che vediamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchising più famosi, guadagnando sia le vendite che il plauso della critica. L'elenco include *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake di prim'ordine, insieme a un acclamato riavvio soft della serie *Resident Evil *. Il recente track record di Capcom suggerisce che è quasi impossibile per loro fallire.
Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare completamente la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia utilizzata, per rendere possibile una svolta così drammatica. Per approfondire questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come la società è riuscita a riprendersi e prosperare.
Capcom è stata fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche o "computer capsule". Ha guadagnato importanza negli anni '80 e '90 con giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *, e è passato con successo a 3D con titoli come *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, Capcom è riuscito a modernizzare molti dei suoi franchising classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di sempre: *Resident Evil 4 *.
* Resident Evil 4 * del 2005 è ampiamente considerato un capolavoro, fondendo l'orrore con l'azione in un modo che stabilisce nuovi standard. Tuttavia, questo equilibrio non è stato mantenuto nei giochi successivi. * Resident Evil 5* ha caratterizzato le scene più che ricordano i film d'azione che l'orrore, con Chris Redfield che ha dato un pugno a un masso e impegnata in inseguimenti per auto. La serie stava perdendo la sua identità di base, un fatto riconosciuto da sviluppatori come * Resident Evil 4 * Remake Direttore Yasuhiro AMPO, che lavora a * Resident Evil * Games dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", spiega AMPO.
Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore dividendo il gioco in più trame e personaggi. Tuttavia, non è riuscito a trovare il giusto equilibrio, lasciando i fan insoddisfatti. Allo stesso modo, gli altri importanti franchise di Capcom stavano lottando. * Street Fighter 4* è stato un successo, ma* Street Fighter 5* deluso dalla sua mancanza di contenuti e cattive caratteristiche online. * Devil May Cry* ha anche visto il successo in declino, portando Capcom a Outsource* DMC: Devil May Cry* alla teoria di Ninja, che ha ricevuto reazioni contrastanti.
Questo periodo di lotta ha definito il capcom dei primi a metà del 2010. I franchise chiave non potevano replicare successi passati e nuovi titoli come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * non sono riusciti a catturare il mercato occidentale. L'unico punto luminoso è stato *Dragon's Dogma *, un nuovo gioco di ruolo di Dark Fantasy di *Devil May Cry *Direttore Hideaki Itsuno. Era chiaro che Capcom aveva bisogno di un cambiamento significativo.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
Sebbene non siano coinvolti fin dall'inizio, Nakayama e Matsumoto hanno ereditato un gioco che aveva bisogno di soluzioni sostanziali per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Questi vincoli hanno limitato la portata dei miglioramenti, ma Nakayama si è concentrato sull'affrontare i problemi più urgenti mentre si pianifica per *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", afferma Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto spiega perché Capcom non ha abbandonato * Street Fighter 5 * e ha ricominciato: "Non c'era alcun senso di tipo, 'Ok, finiamo solo Street Fighter 5 e concentrati su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
"Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6. Era come lo sviluppo di Street Fighter V era un processo in corso che ci ha aiutato a capire:" Okay, che cosa vogliamo fare per il livello successivo? "
Il team ha usato * Street Fighter 5 * come terreno di prova per imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Ciò ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento dei saldi NetCode e dei personaggi all'introduzione di nuovi personaggi, a V-trigger e meccaniche difensive come V-Shift. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * aveva perso.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", dice Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
* Street Fighter 6* mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo gli elementi amati dai veterani. Rimanendo con * Street Fighter 5 * e usandolo come letto di prova, Capcom è stato in grado di lanciare * Street Fighter 6 * nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Tuttavia, Capcom doveva garantire che tali situazioni non si ripresero, richiedendo un cambiamento significativo nella strategia. Ciò ha portato a cambiamenti cruciali dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Ciò ha comportato l'introduzione del motore RE, un aggiornamento significativo dall'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti; Comprendeva anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom si è concentrato sulla cattura del mercato occidentale, come si vede con il residuo di residenza 4 *e altri titoli come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto tutti, non solo i fan dei generi occidentali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il periodo che precede il 2017 è stato fondamentale, con il rilascio di * Resident Evil 7 * che ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom. Nessun'altra serie incarna meglio il nuovo obiettivo di Capcom di successo globale di *Monster Hunter *. Mentre aveva una base di fan occidentali dedicata, * Monster Hunter * era significativamente più popolare in Giappone a causa del suo successo sulle console portatili come la PSP.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo, il gioco in questo modo, il che era un gioco da parte di Esece. Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter* è stato progettato attorno al gioco cooperativo, che è stato meglio facilitato dalle console portatili in Giappone. Ciò ha portato a un ciclo in cui * Monster Hunter * è diventato un marchio incentrato sul Giappone, con contenuti e eventi solo in Giappone che rafforzano ulteriormente questa percezione.
Tuttavia, * Monster Hunter * aveva fan occidentali che invidiavano i contenuti esclusivi disponibili per i giocatori giapponesi. Con una migliore infrastruttura Internet in Occidente, Tsujimoto ha visto l'opportunità di lanciare un gioco * Monster Hunter * più accessibile a livello globale.
*Monster Hunter: World*, pubblicato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. Offriva un'azione di qualità console su larga scala e console AAA con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
* Monster Hunter: World* è stato rilasciato simultaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi in Giappone, allineandosi con gli standard globali. Per ampliare il suo appello, Capcom ha condotto test di interesse globale, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno, che hanno contribuito a guidare il successo del gioco. *Monster Hunter: World*e il suo follow-up del 2022,*Monster Hunter Rise*, entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un salto significativo dalle precedenti dati sulle vendite del franchise.
"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Questa crescita non è stata accidentale. Tsujimoto e il suo team hanno trovato il modo di rendere * Monster Hunter * più accessibile senza compromettere la sua identità di base. Questo approccio continua con l'ultimo gioco, *Monster Hunter Wilds *.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
* Monster Hunter* aveva una formula vincente, ma la sfida era convincere il pubblico globale ad abbracciarlo. Per *Resident Evil *, il team di sviluppo ha dovuto affrontare una decisione: dovrebbero concentrarsi sull'azione cruenta o tornare all'orrore di sopravvivenza? Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha fatto la chiamata per tornare alle radici della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Apocalisse 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda * Resident Evil 2 * e * 4 * Remake Direttore Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Takeuchi decise che * Resident Evil * avrebbe dovuto concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza. Questa decisione ha dato i suoi frutti con *Resident Evil 7 *, annunciata alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona che ha eccitato i fan. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", afferma AMPO.
* Resident Evil 7* ha restituito con successo la serie alle sue radici horror di sopravvivenza, diventando uno dei giochi più spaventosi del franchise grazie alla sua cornice gotica meridionale. Mentre *Resident Evil 7 *e *8 *ha mantenuto la prospettiva in prima persona, Capcom ha anche pianificato i remake in terza persona, a partire da *Resident Evil 2 *.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha inventato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "Rivela AMPO.
Il remake * Resident Evil 2 * è stato un successo critico e commerciale, fondendo l'orrore con l'azione e introducendo il minaccioso Mr. X, diventando il secondo gioco più venduto nella storia del franchise.
A seguito di questo successo, Capcom riface *Resident Evil 3 *e poi affrontò *Resident Evil 4 *, nonostante l'esitazione iniziale a causa del suo amato status. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", Employs spiega AMPO.
Nonostante le preoccupazioni, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio dell'azione e mantenendo l'essenza horror di sopravvivenza della serie.
Allo stesso tempo, *Devil May Cry *Direttore Hideaki Itsuno, dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, ha visto l'opportunità di rinvigorire il genere d'azione con *Devil May Cry 5 *. Sfruttando il potente nuovo motore RE di Capcom, Itsuno mirava a creare il gioco d'azione più bello possibile.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno, che ha diretto *Devil May Cry *a partire dalla seconda partita, è tornato al franchise dopo una pausa di 11 anni con *Devil May Cry 5 *. Il tempo libero gli ha permesso di perfezionare la sua visione e il nuovo motore RE ha fornito il bordo tecnologico necessario per realizzarlo. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", afferma Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che alimenta la maggior parte degli attuali giochi di Capcom, ha sostituito il framework MT e ha offerto una gestione superiore delle risorse fotorealistiche. Ha inoltre consentito uno sviluppo più rapido e un'implementazione più semplice delle modifiche. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", spiegava AMPO.
Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, che mirava a realizzare il gioco d'azione "più bello". "Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo una straordinaria serie di 10 colpi importanti in meno di un decennio. Questo successo è attribuito alla loro attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentato dal motore RE Advanced, che supporta una vasta gamma di generi.
La strategia di Capcom di realizzare giochi tradizionali senza diluire le loro identità fondamentali ha dato i suoi frutti. Che si tratti dell'orrore di sopravvivenza di *Resident Evil *, lo spirito competitivo di *Street Fighter *o i sistemi di battaglia unici di *Monster Hunter *, Capcom è riuscito ad espandere il suo pubblico rimanendo fedele alle sue radici.
Molti dei concorrenti di Capcom stanno affrontando le stesse sfide che Capcom ha superato un decennio fa. Tuttavia, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro, non mostrando segni di rallentamento.
Alla domanda se si tratta di una nuova età d'oro Capcom, i direttori sono in gran parte d'accordo. *Nakayama di Street Fighter*dice: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, credo che un'età d'oro potrebbe esserne una interpretazione."
*Tsujimoto di Monster Hunter*aggiunge: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."