Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na mas sikat kaysa dati, salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay kasalukuyang nakasakay sa isang alon ng tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Wala pang isang dekada na ang nakakaraan, pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nahihirapan. Nawala ang parehong direksyon nito at ang madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na *residente ng kasamaan *ay nagpayunir, ay tila nawala ang gilid nito kasunod ng *Resident Evil 4 *. Samantala, *Street Fighter *, isa pang pangunahing prangkisa, ay nahihirapan pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap sa *Street Fighter 5 *. Maaaring ito ang katapusan para sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang mapasigla ang iconic series nito. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng pagpapakilala ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga franchise na ito. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang muling nabuhay na Capcom ngunit itinakda din ang yugto para sa isang serye ng mga kritikal at pinansiyal na tagumpay na matatag na muling itinatag ang kumpanya bilang isang pangunahing manlalaro sa industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom.
Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Kasabay nito, * Street Fighter 5 * Nabigo ang marami sa walang kabuluhan na nilalaman nito at hindi magandang pag -andar sa online. Kahit na *Patay na tumataas 4 *, na nagbalik sa fan-paboritong Frank West, ay natapos na ang pangwakas na bagong pagpasok sa serye nito.
Ito ay minarkahan ang pinakamababang punto sa isang serye ng mga mahihirap na taon para sa Capcom, simula sa paligid ng 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakita ang pagtanggi ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta, at ang * Street Fighter * ay nahihirapan. Ang iba pang mga pangunahing capcom tulad ng *Devil May Cry *ay wala sa eksena, habang ang *Monster Hunter *, sa kabila ng katanyagan nito sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagsira sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin."
Ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na nakikita natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng mga laro ng hit mula sa mga pinaka sikat na franchise, na kumita ng parehong mga benta at kritikal na pag -amin. Kasama sa listahan ang *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga top-notch remakes, kasama ang isang na-acclaim na malambot na reboot ng *Resident Evil *Series. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi na halos imposible para sa kanila na mabigo.
Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ganap na isipin ng Capcom ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang ginamit, upang maging posible ang tulad ng isang dramatikong pag -ikot. Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito, nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaan ng kumpanya na mabawi at umunlad.
Ang Capcom ay itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, o "mga computer na capsule." Nakakuha ito ng katanyagan noong 80s at 90s na may 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *, at matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *. Sa pagitan ng 2000 at 2010, pinamamahalaan ng Capcom na gawing makabago ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro kailanman: *Resident Evil 4 *.
2005's * Resident Evil 4 * ay malawak na itinuturing na isang obra maestra, na pinaghalo ang kakila -kilabot na pagkilos sa isang paraan na nagtatakda ng mga bagong pamantayan. Gayunpaman, ang balanse na ito ay hindi pinananatili sa kasunod na mga laro. * Resident Evil 5* Itinatampok ang mga eksena na mas nakapagpapaalaala sa mga aksyon na pelikula kaysa sa kakila -kilabot, kasama si Chris Redfield na sumuntok ng isang malaking bato at nakikibahagi sa mga paghabol sa kotse. Ang serye ay nawawalan ng pangunahing pagkakakilanlan, isang katotohanan na kinilala ng mga developer tulad ng * Resident Evil 4 * Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na nagtatrabaho sa * Resident Evil * na laro mula noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa maraming mga storylines at character. Gayunpaman, nabigo itong hampasin ang tamang balanse, iniwan ang mga tagahanga na hindi nasisiyahan. Katulad nito, ang iba pang mga pangunahing franchise ng Capcom ay nahihirapan. * Street Fighter 4* ay isang hit, ngunit* Street Fighter 5* nabigo sa kakulangan ng nilalaman at mahinang mga tampok sa online. * Devil May Cry* Nakita din ang pagtanggi ng tagumpay, nangungunang capcom sa outsource* DMC: Devil May Cry* sa teorya ng Ninja, na nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon.
Ang panahong ito ng pakikibaka ay tinukoy ang capcom ng maaga hanggang kalagitnaan ng 2010s. Ang mga pangunahing franchise ay hindi maaaring magtiklop ng mga nakaraang tagumpay, at ang mga bagong pamagat tulad ng * Lost Planet * at * Ang galit ni Asura * ay nabigo upang makuha ang Western Market. Ang tanging maliwanag na lugar ay *Dogma ng Dragon *, isang bagong madilim na pantasya na rpg mula sa *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno. Malinaw na ang Capcom ay nangangailangan ng isang makabuluhang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.
Bagaman hindi kasangkot mula sa simula, ang Nakayama at Matsumoto ay nagmana ng isang laro na nangangailangan ng malaking pag -aayos upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, ngunit ang Nakayama ay nakatuon sa pagtugon sa mga pinaka -pagpindot na isyu habang pinaplano ang *Street Fighter 6 *. "Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Ipinaliwanag ni Matsumoto kung bakit hindi pinabayaan ng Capcom ang * Street Fighter 5 * at Simulan ang Sariwa: "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos na lang tayo sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
"Karaniwan, sinubukan namin ang iba't ibang mga bagay sa panahon ng pag -unlad ng Street Fighter 5 upang makita kung nagtrabaho ito at pagkatapos ay kinuha namin ang mga bagay na nagtrabaho at inilapat iyon sa Street Fighter 6. Ito ay tulad ng pag -unlad ng Street Fighter V ay isang patuloy na proseso na nakatulong sa amin na malaman, 'Okay, ano ang nais nating gawin para sa susunod na antas?"
Ginamit ng koponan ang * Street Fighter 5 * bilang isang lugar ng pagsubok upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at mga balanse ng character upang ipakilala ang mga bagong character, V-trigger, at nagtatanggol na mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang saya sa mga laro ng pakikipaglaban, na nawala sa Street Fighter 5 *.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
* Street Fighter 6* naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga beterano. Sa pamamagitan ng pagdikit sa * Street Fighter 5 * at ginagamit ito bilang isang testbed, ang Capcom ay naglunsad ng * Street Fighter 6 * noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa franchise.
Gayunpaman, kailangan ng Capcom upang matiyak na ang mga ganitong sitwasyon ay hindi maulit, na nangangailangan ng isang makabuluhang paglilipat sa diskarte. Ito ay humantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likuran ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ito ay kasangkot sa pagpapakilala ng RE engine, isang makabuluhang pag -upgrade mula sa pag -iipon ng balangkas ng MT. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa mga tool; Kasama rin dito ang isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, na nakatuon ang Capcom sa pagkuha ng merkado sa Kanluran, tulad ng nakikita sa mabibigat na aksyon *Resident Evil 4 *at iba pang mga pamagat tulad ng *Umbrella Corps *at *Nawala ang Planet *. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa lahat, hindi lamang mga tagahanga ng mga genre ng kanluran.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga, kasama ang pagpapalaya ng * Resident Evil 7 * na nagmamarka ng simula ng isang Capcom Renaissance. Walang ibang serye na mas mahusay na embodies ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa *Monster Hunter *. Habang mayroon itong isang nakalaang western fanbase, ang halimaw na mangangaso * ay higit na sikat sa Japan dahil sa tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Ryozo Tsujimoto.
* Ang Monster Hunter* ay dinisenyo sa paligid ng pag -play ng kooperatiba, na pinakamahusay na pinadali ng mga handheld console sa Japan. Ito ay humantong sa isang siklo kung saan ang * Monster Hunter * ay naging isang Japan-sentrik na tatak, na may nilalaman lamang ng Japan at mga kaganapan na higit na nagpapatibay sa pang-unawa na ito.
Gayunpaman, ang * Monster Hunter * ay may mga tagahanga ng Kanluran na naiinggit sa eksklusibong nilalaman na magagamit sa mga manlalaro ng Hapon. Sa pamamagitan ng pinahusay na imprastraktura ng Internet sa kanluran, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na * Monster Hunter * Game.
*Monster Hunter: World*, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglipat para sa prangkisa. Nag-alok ito ng malakihan, pagkilos ng kalidad ng AAA console na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
* Monster Hunter: World* ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang nilalaman na eksklusibo sa Japan, na nakahanay sa mga pamantayan sa pandaigdig. Upang mapalawak ang apela nito, ang Capcom ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsusulit sa pokus, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, na nakatulong sa pagmamaneho ng tagumpay ng laro. *Monster Hunter: World*at ang 2022 follow-up,*Monster Hunter Rise*, parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang makabuluhang paglukso mula sa mga nakaraang mga numero ng benta ng franchise.
"Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Ang paglago na ito ay hindi sinasadya. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakahanap ng mga paraan upang makagawa ng * halimaw na mangangaso * na mas naa -access nang hindi ikompromiso ang pangunahing pagkakakilanlan nito. Ang pamamaraang ito ay nagpapatuloy sa pinakabagong laro, *Monster Hunter Wilds *.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
* Si Monster Hunter* ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ngunit ang hamon ay nakakumbinsi sa mga pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa *Resident Evil *, ang pangkat ng pag -unlad ay nahaharap sa isang desisyon: dapat ba silang tumuon sa pagkilos ng gory o bumalik sa kaligtasan ng buhay? Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay tumawag upang bumalik sa mga ugat ng serye.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita * Resident Evil 2 * at * 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Nagpasya si Takeuchi na ang * Resident Evil * ay dapat na nakatuon sa kaligtasan ng buhay. Ang desisyon na ito ay nabayaran kasama ang *Resident Evil 7 *, na inihayag sa PlayStation's E3 2016 Conference na may first-person na pananaw sa trailer na nasasabik na mga tagahanga. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo.
* Resident Evil 7* Matagumpay na naibalik ang serye sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot, na naging isa sa mga nakakatakot na laro sa prangkisa salamat sa setting ng Southern Gothic. Habang ang *Resident Evil 7 *at *8 *ay nagpanatili ng pananaw sa unang tao, pinlano din ni Capcom ang mga remakes ng third-person, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.
Ang * Resident Evil 2 * remake ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na pinaghalo ang kakila-kilabot sa pagkilos at pagpapakilala sa menacing G. X, na naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa kasaysayan ng franchise.
Kasunod ng tagumpay na ito, ang Capcom Remade *Resident Evil 3 *at pagkatapos ay na -tackle *Resident Evil 4 *, sa kabila ng paunang pag -aalangan dahil sa minamahal nitong katayuan. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," paliwanag ni Ampo.
Sa kabila ng mga alalahanin, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse ng aksyon-horror at pagpapanatili ng kakila-kilabot na kakila-kilabot na serye.
Kasabay nito, *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, pagkatapos magtrabaho sa *dogma ng Dragon *, ay nakakita ng isang pagkakataon upang mapalakas ang genre ng aksyon na may *Devil May Cry 5 *. Ang makapangyarihang bagong re engine ng Capcom, naglalayong si Itsuno na lumikha ng pinalamig na laro ng aksyon na posible.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Si Itsuno, na nag-direksyon ng *Devil ay maaaring umiyak *na nagsisimula sa pangalawang laro, ay bumalik sa prangkisa matapos ang isang 11-taong hiatus na may *Devil May Cry 5 *. Pinayagan siya ng oras na pinuhin ang kanyang pangitain, at ang bagong re engine ay nagbigay ng teknolohikal na gilid na kinakailangan upang mapagtanto ito. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Ang RE engine, na pinipilit ang karamihan sa mga kasalukuyang laro ng Capcom, pinalitan ang balangkas ng MT at inaalok ang mahusay na paghawak ng mga photorealistic assets. Pinapayagan din ito para sa mas mabilis na pag -unlad at mas madaling pagpapatupad ng mga pagbabago. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.
Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para kay Itsuno, na naglalayong gawin ang "coolest" na laro ng aksyon. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang kamangha -manghang guhitan ng 10 pangunahing mga hit sa mas mababa sa isang dekada. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa kanilang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng advanced RE engine, na sumusuporta sa isang malawak na hanay ng mga genre.
Ang diskarte ng Capcom sa paggawa ng mga pangunahing laro nang walang pag -dilute ng kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan ay nabayaran. Kung ito ay ang kaligtasan ng buhay na kakila -kilabot ng *Resident Evil *, ang mapagkumpitensyang espiritu ng *Street Fighter *, o ang natatanging mga sistema ng labanan ng *Monster Hunter *, pinamamahalaang ng Capcom na palawakin ang madla habang nananatiling tapat sa mga ugat nito.
Marami sa mga katunggali ng Capcom ang nahaharap ngayon sa parehong mga hamon na naganap ang Capcom isang dekada na ang nakalilipas. Gayunpaman, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad, na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.
Kapag tinanong kung ito ay isang bagong Capcom Golden Age, ang mga direktor ay higit na sumasang -ayon. *Ang Street Fighter*'s Nakayama ay nagsabi, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan natin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon tungkol dito."
*Idinagdag ni Monster Hunter*'s Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isang taon pa, at bawat taon, isang taon pa. Sana ay mapalawak natin ito hangga't maaari natin."