Dengan * Monster Hunter Wilds * memecahkan rekod stim dan * Resident Evil * lebih popular dari sebelumnya, terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom sedang menunggang gelombang kejayaan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut. Ia telah kehilangan kedua -dua arahnya dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram survival, yang *Resident Evil *telah mempelopori, seolah -olah telah kehilangan kelebihannya selepas *Resident Evil 4 *. Sementara itu, *Street Fighter *, satu lagi francais utama, sedang bergelut selepas penerimaan suam ke *Street Fighter 5 *. Ia mungkin berakhir untuk Capcom dan permainan tercinta.
Namun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom mendapati cara untuk meremajakan siri ikonnya. Peralihan dalam strategi pembangunan permainan, disokong dengan pengenalan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam francais ini. Perubahan ini bukan sahaja menghidupkan semula Capcom tetapi juga menetapkan peringkat untuk satu siri kejayaan kritikal dan kewangan yang telah menetapkan semula syarikat itu sebagai pemain utama dalam industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom.
Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Pada masa yang sama, * Street Fighter 5 * kecewa banyak dengan kandungan yang tidak bersemangat dan fungsi dalam talian yang lemah. Malah *Dead Rising 4 *, yang membawa kembali kegemaran Frank West, akhirnya menjadi entri baru dalam siri.
Ini menandakan titik terendah dalam satu siri tahun yang sukar untuk Capcom, bermula sekitar tahun 2010. Mainline * Resident Evil * Games menyaksikan penerimaan kritikal yang semakin merosot walaupun jualan yang kuat, dan * Street Fighter * sedang berjuang. Lain -lain Capcom Mainstays seperti *Devil May Cry *tidak hadir dari tempat kejadian, sementara *Monster Hunter *, walaupun popularitinya di Jepun, menghadapi cabaran dalam memecah masuk ke pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat."
Ini jauh dari capcom yang kita lihat hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais yang paling terkenal, memperoleh jualan dan pujian kritis. Senarai ini termasuk *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake terkemuka, bersama-sama dengan reboot lembut yang diiktiraf *siri *Resident Evil *. Rekod jejak Capcom baru -baru ini menunjukkan bahawa hampir mustahil mereka gagal.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula strateginya, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan, untuk membuat pemulihan dramatik mungkin. Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu berjaya pulih dan berkembang maju.
Capcom ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, atau "komputer kapsul." Ia mendapat keunggulan pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *, dan berjaya beralih ke 3d dengan tajuk seperti *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar yang pernah: *Resident Evil 4 *.
2005 * Resident Evil 4 * secara meluas dianggap sebagai karya, menggabungkan seram dengan tindakan dengan cara yang menetapkan piawaian baru. Walau bagaimanapun, baki ini tidak dikekalkan dalam permainan berikutnya. * Resident Evil 5* Memaparkan adegan lebih mengingatkan filem tindakan daripada seram, dengan Chris Redfield menumbuk batu dan terlibat dalam mengejar kereta. Siri ini kehilangan identiti terasnya, satu fakta yang diakui oleh pemaju seperti * Resident Evil 4 * REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah mengerjakan * Permainan Resident Evil * sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan memisahkan permainan ke dalam pelbagai jalan cerita dan watak. Walau bagaimanapun, ia gagal menyerang keseimbangan yang betul, meninggalkan peminat yang tidak berpuas hati. Begitu juga, francais utama Capcom yang lain bergelut. * Street Fighter 4* adalah hit, tetapi* Street Fighter 5* kecewa dengan kekurangan kandungan dan ciri -ciri dalam talian yang lemah. * Devil May Cry* juga menyaksikan kejayaan yang semakin merosot, Capcom terkemuka untuk menyumber luar* DMC: Devil May Cry* kepada Teori Ninja, yang menerima reaksi bercampur -campur.
Tempoh perjuangan ini menentukan capcom awal hingga pertengahan tahun 2010. Francais utama tidak dapat meniru kejayaan masa lalu, dan tajuk baru seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * gagal menangkap pasaran Barat. Satu -satunya tempat yang cerah ialah *Dogma Dragon *, RPG fantasi gelap baru dari *Devil May Cry *Pengarah Hideaki Itsuno. Sudah jelas bahawa Capcom memerlukan perubahan yang ketara.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
Walaupun tidak terlibat sejak awal, Nakayama dan Matsumoto mewarisi permainan yang memerlukan perbaikan yang besar untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. "Sudah pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, tetapi Nakayama memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang paling mendesak semasa merancang untuk *Street Fighter 6 *. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan mengapa Capcom tidak meninggalkan * Street Fighter 5 * dan mula segar: "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
"Pada asasnya, kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 untuk melihat apakah ia berfungsi dan kemudian kami mengambil perkara -perkara yang berfungsi dan memohon kepada Street Fighter 6. Ia seperti pembangunan Street Fighter V adalah proses yang berterusan yang membantu kami memikirkan, 'Baiklah, apakah yang kami mahu lakukan untuk peringkat seterusnya?"
Pasukan itu menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai tempat ujian untuk belajar dari kesilapan mereka dan memperbaiki pendekatan mereka untuk sekuel. Ini melibatkan banyak kemas kini, daripada meningkatkan baki netcode dan watak untuk memperkenalkan watak-watak baru, pemicu V, dan mekanik pertahanan seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * telah hilang.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
* Street Fighter 6* bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disayangi oleh veteran. Dengan melekat dengan * Street Fighter 5 * dan menggunakannya sebagai testbed, Capcom dapat melancarkan * Street Fighter 6 * pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Walau bagaimanapun, CAPCOM diperlukan untuk memastikan situasi sedemikian tidak akan berulang, memerlukan peralihan yang ketara dalam strategi. Ini membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Ini melibatkan pengenalan enjin RE, peningkatan yang signifikan dari rangka kerja MT penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai alat; Ia juga termasuk mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom memberi tumpuan kepada menangkap pasaran Barat, seperti yang dilihat dengan tindakan berat *Resident Evil 4 *dan tajuk lain seperti *Umbrella Corps *dan *Lost Planet *. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada semua orang, bukan hanya peminat genre Barat.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting, dengan pembebasan * Resident Evil 7 * menandakan permulaan kebangkitan Capcom. Tiada siri lain yang lebih baik merangkumi matlamat baru Capcom kejayaan global daripada *Monster Hunter *. Walaupun ia mempunyai fanbase barat yang berdedikasi, * Monster Hunter * jauh lebih popular di Jepun kerana kejayaannya pada konsol pegang tangan seperti PSP.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami lakukan. Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter* direka bentuk di sekitar permainan koperasi, yang paling baik difasilitasi oleh konsol pegang tangan di Jepun. Ini membawa kepada kitaran di mana * Monster Hunter * menjadi jenama yang berpusat di Jepun, dengan kandungan dan peristiwa Jepun sahaja menguatkan persepsi ini.
Walau bagaimanapun, * Monster Hunter * mempunyai peminat Barat yang iri hati kandungan eksklusif yang tersedia untuk pemain Jepun. Dengan infrastruktur internet yang lebih baik di Barat, Tsujimoto melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter * yang lebih diakses di seluruh dunia.
*Monster Hunter: World*, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang signifikan untuk francais. Ia menawarkan tindakan berkualiti tinggi, AAA dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
* Monster Hunter: World* dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif Jepun, sejajar dengan piawaian global. Untuk memperluaskan rayuannya, Capcom menjalankan ujian fokus global, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan, yang membantu memacu kejayaan permainan. *Monster Hunter: World*dan 2022 susulannya,*Monster Hunter Rise*, kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, lompatan penting dari angka jualan francais sebelumnya.
"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Pertumbuhan ini tidak disengajakan. Tsujimoto dan pasukannya mendapati cara untuk membuat * Monster Hunter * lebih mudah diakses tanpa menjejaskan identiti terasnya. Pendekatan ini berterusan dengan permainan terkini, *Monster Hunter Wilds *.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
* Monster Hunter* mempunyai formula yang menang, tetapi cabaran itu meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Bagi *Resident Evil *, pasukan pembangunan menghadapi keputusan: Sekiranya mereka memberi tumpuan kepada tindakan gory atau kembali ke kengerian hidup? Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat panggilan untuk kembali ke akar siri.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata * Resident Evil 2 * dan * 4 * Pengarah remake Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Takeuchi memutuskan bahawa * Resident Evil * harus memberi tumpuan kepada Survival Horror. Keputusan ini membuahkan hasil dengan *Resident Evil 7 *, yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama yang peminat yang teruja. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo.
* Resident Evil 7* Berjaya mengembalikan siri ini kepada akar seram hidupnya, menjadi salah satu permainan paling menakutkan dalam francais berkat suasana Gothic Selatan. Sementara *Resident Evil 7 *dan *8 *mengekalkan perspektif orang pertama, Capcom juga merancang remake orang ketiga, bermula dengan *Resident Evil 2 *.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.
The Resident Evil 2 * REMAKE adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram dengan tindakan dan memperkenalkan Encik X yang menacing, menjadi permainan terlaris kedua dalam sejarah francais.
Berikutan kejayaan ini, Capcom Remade *Resident Evil 3 *dan kemudian ditangani *Resident Evil 4 *, walaupun teragak -agak awal kerana status tercinta. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," jelas.
Walaupun kebimbangannya, Resident Evil 4 * R-remake adalah hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan mengekalkan intipati survival survival siri.
Pada masa yang sama, *Devil May Cry *Pengarah Hideaki Itsuno, selepas bekerja di *Dogma Dragon *, melihat peluang untuk menghidupkan semula genre tindakan dengan *Devil May Cry 5 *. Memanfaatkan enjin RE baru Capcom yang kuat, ITSUNO bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan yang paling hebat.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Itsuno, yang mengarahkan *Devil May Cry *bermula dengan permainan kedua, kembali ke francais selepas hiatus 11 tahun dengan *Devil May Cry 5 *. Masa jauhnya membolehkannya untuk memperbaiki penglihatannya, dan enjin RE baru menyediakan kelebihan teknologi yang diperlukan untuk merealisasikannya. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan semasa Capcom, menggantikan kerangka MT dan menawarkan pengendalian aset fotorealistik yang unggul. Ia juga dibenarkan untuk pembangunan yang lebih cepat dan pelaksanaan perubahan yang lebih mudah. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini sangat penting untuk ITSUNO, yang bertujuan untuk membuat permainan tindakan "paling keren". "Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai coretan yang luar biasa sebanyak 10 hits utama dalam masa kurang dari satu dekad. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan mereka untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre.
Strategi Capcom untuk membuat permainan arus perdana tanpa mencairkan identiti teras mereka telah membuahkan hasil. Sama ada ia adalah kengerian survival *Resident Evil *, semangat kompetitif *Street Fighter *, atau sistem pertempuran unik *Monster Hunter *, Capcom telah berjaya mengembangkan penontonnya sambil tetap berpegang pada akarnya.
Ramai pesaing Capcom kini menghadapi cabaran yang sama Capcom mengatasi sedekad yang lalu. Walau bagaimanapun, perubahan strategik Capcom telah membawa dalam zaman keemasan yang baru, tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.
Apabila ditanya sama ada ini adalah Age Golden Capcom yang baru, para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama Street Fighter*berkata, "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan.
*Tsujimoto Monster Hunter*menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.