Lar Notícias Capcom revive pós-re6, prospera com monstro caçador selvagem

Capcom revive pós-re6, prospera com monstro caçador selvagem

by Sadie May 13,2025

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom está atualmente em uma onda de sucesso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando. Ele havia perdido sua direção e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, que *Resident Evil *havia pioneiro, parecia ter perdido a vantagem após *Resident Evil 4 *. Enquanto isso, *Street Fighter *, outra grande franquia, estava lutando após a recepção morna do *Street Fighter 5 *. Poderia ter sido o fim da Capcom e de seus amados jogos.

No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou uma maneira de rejuvenescer sua série icônica. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento de jogos, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias. Essa mudança não apenas revitalizou a Capcom, mas também preparou o terreno para uma série de sucessos críticos e financeiros que restabeleceram firmemente a empresa como um dos principais players da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom 2016 foi um ano desafiador para a Capcom.

O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Ao mesmo tempo, * Street Fighter 5 * decepcionou muitos com seu conteúdo sem brilho e uma má funcionalidade on -line. Mesmo *Dead Rising 4 *, que trouxe de volta Frank West, favorito dos fãs, acabou sendo a nova entrada final em sua série.

Isso marcou o ponto mais baixo em uma série de anos difíceis para a Capcom, a partir de 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas, e * Street Fighter * estava lutando. Outros pilares da Capcom como *Devil May Cry *estavam ausentes da cena, enquanto *Monster Hunter *, apesar de sua popularidade no Japão, enfrentaram desafios em invadir os mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo".

Isso está muito longe do Capcom que vemos hoje. Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos de sucesso de suas franquias mais famosas, ganhando vendas e aclamação crítica. A lista inclui *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes de primeira linha, juntamente com uma aclamada reinicialização suave da *Resident Evil *. O recente histórico da Capcom sugere que é quase impossível que eles falhem.

Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar completamente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia usada, para possibilitar uma reviravolta tão dramática. Para se aprofundar nessa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.

A Capcom foi fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, ou "computadores de cápsula". Ele ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *, e fez a transição com sucesso para 3D com títulos como *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, a Capcom conseguiu modernizar muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: *Resident Evil 4 *.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom. O * Resident Evil 4 * de 2005 é amplamente considerado como uma obra -prima, misturando horror com ação de uma maneira que estabeleceu novos padrões. No entanto, esse saldo não foi mantido nos jogos subsequentes. * Resident Evil 5* apresentou cenas mais reminiscentes de filmes de ação do que horror, com Chris Redfield socando uma pedra e se envolvendo em perseguições de carros. A série estava perdendo sua identidade central, um fato reconhecido por desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, que trabalha nos jogos * Resident Evil * desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.

Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror dividindo o jogo em várias histórias e personagens. No entanto, não conseguiu encontrar o equilíbrio certo, deixando os fãs insatisfeitos. Da mesma forma, as outras grandes franquias da Capcom estavam lutando. * Street Fighter 4* foi um sucesso, mas* Street Fighter 5* desapontado com sua falta de conteúdo e recursos on -line ruins. * Devil May Cry* também viu o sucesso em declínio, levando a Capcom a terceirizar* DMC: Devil May Cry* à teoria ninja, que recebeu reações mistas.

Esse período de luta definiu o Capcom do início e meados de 2010. As principais franquias não conseguiram replicar sucessos passados, e novos títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * falharam em capturar o mercado ocidental. O único ponto positivo era o *Dragon's Dogma *, um novo RPG de fantasia sombria do diretor de Devil May Cry *Hideaki Itsuno. Ficou claro que a Capcom precisava de uma mudança significativa.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom. Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

Embora não estejam envolvidos desde o início, Nakayama e Matsumoto herdaram um jogo que precisava de correções substanciais para recuperar a confiança dos fãs. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom. Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, mas Nakayama se concentrou em abordar os problemas mais prementes enquanto planejava o *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", diz Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Matsumoto explica por que a Capcom não abandonou * o Street Fighter 5 * e começou fresco: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

"Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e então pegamos as coisas que funcionaram e o aplicou ao Street Fighter 6. Foi como o desenvolvimento do Street Fighter V foi um processo contínuo que nos ajudou a descobrir: 'Ok, o que queremos fazer para o próximo nível?"

A equipe usou * Street Fighter 5 * como um campo de teste para aprender com seus erros e refinar sua abordagem para a sequência. Isso envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria dos saldos do NetCode e dos personagens até a introdução de novos personagens, Viggers V e mecânicos defensivos, como o V-Shift. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia perdido.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo os elementos amados pelos veteranos. Ao manter o * Street Fighter 5 * e usá -lo como um teste, a Capcom conseguiu lançar * o Street Fighter 6 * em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.

No entanto, a Capcom precisava garantir que essas situações não se repetissem, necessitando de uma mudança significativa na estratégia. Isso levou a mudanças cruciais nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom. Na época do lançamento do *Street Fighter 5, em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso envolveu a introdução do mecanismo, uma atualização significativa da estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre ferramentas; Também incluiu um novo mandato para criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho no *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom se concentrou em capturar o mercado ocidental, como visto com a ação Heavy *Resident Evil 4 *e outros títulos como *Corpo de Umbrella *e *Lost Planet *. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraíam todos, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O período que antecedeu 2017 foi fundamental, com o lançamento do * Resident Evil 7 * marcando o início de um Renascimento da Capcom. Nenhuma outra série incorpora melhor o novo objetivo da Capcom do sucesso global do que *Monster Hunter *. Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, * Monster Hunter * era significativamente mais popular no Japão devido ao seu sucesso em consoles portáteis como o PSP.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Ryozo Tsujimoto.

* Monster Hunter* foi projetado em torno do jogo cooperativo, que foi melhor facilitado pelos consoles de mão no Japão. Isso levou a um ciclo em que * Monster Hunter * se tornou uma marca centrada no Japão, com conteúdo e eventos somente no Japão reforçando ainda mais essa percepção.

No entanto, * Monster Hunter * tinha fãs ocidentais que invejavam o conteúdo exclusivo disponível para jogadores japoneses. Com a infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar um jogo mais acessível para o Monster Hunter *.

*Monster Hunter: World*, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa para a franquia. Ofereceu ação de qualidade de console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

* Monster Hunter: World* foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. Para ampliar seu apelo, a Capcom conduziu testes globais de foco, levando a mudanças como exibir números de danos, o que ajudou a impulsionar o sucesso do jogo. *Monster Hunter: World*e seu acompanhamento de 2022,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um salto significativo dos números de vendas anteriores da franquia.

"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Esse crescimento não foi acidental. Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar o * Monster Hunter * mais acessível sem comprometer sua identidade central. Essa abordagem continua com o último jogo, *Monster Hunter Wilds *.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom. * Monster Hunter* teve uma fórmula vencedora, mas o desafio foi convencer o público global a abraçá -lo. Para *Resident Evil *, a equipe de desenvolvimento enfrentou uma decisão: eles deveriam se concentrar na ação sangrenta ou retornar ao horror de sobrevivência? O produtor executivo Jun Takeuchi fez a ligação para retornar às raízes da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra * Resident Evil 2 * e * 4 *, diretor de remake Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

Takeuchi decidiu que * Resident Evil * deveria se concentrar no horror de sobrevivência. Essa decisão foi recompensada com *Resident Evil 7 *, anunciou na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer em primeira pessoa que empolgou os fãs. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", diz Ampo.

* Resident Evil 7* retornou a série com sucesso às suas raízes de horror de sobrevivência, tornando -se um dos jogos mais assustadores da franquia, graças ao seu cenário gótico do sul. Enquanto *Resident Evil 7 *e *8 *mantiveram a perspectiva em primeira pessoa, a Capcom também planejou remakes em terceira pessoa, começando com *Resident Evil 2 *.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revela Ampo.

O remake * Resident Evil 2 * foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com ação e apresentando o ameaçador Sr. X, tornando-se o segundo jogo mais vendido na história da franquia.

Após esse sucesso, a Capcom remeu *Resident Evil 3 *e depois abordou *Resident Evil 4 *, apesar da hesitação inicial devido ao seu amado status. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar das preocupações, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio de ação-horror de ação e mantendo a essência de horror de sobrevivência da série.

Horror renascido. Crédito: Capcom. Ao mesmo tempo, *Devil May Cry *O diretor Hideaki Itsuno, depois de trabalhar no Dragon's Dogma *, viu uma oportunidade de revigorar o gênero de ação com *Devil May Cry 5 *. Aproveitando o poderoso novo mecanismo da Capcom, Ituno teve como objetivo criar o jogo de ação mais legal possível.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom. "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Itsuno, que dirigiu *Devil May Cry *começando com o segundo jogo, voltou à franquia após um hiato de 11 anos com *Devil May Cry 5 *. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, e o novo mecanismo de ER, desde que a borda tecnológica precisasse para realizá -la. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", diz Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

O mecanismo RE, que alimenta a maioria dos jogos atuais da Capcom, substituiu a estrutura da MT e ofereceu um manuseio superior de ativos fotorrealistas. Também permitiu desenvolvimento mais rápido e implementação mais fácil de mudanças. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -lhes internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados", explica AMPO.

Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, que pretendia fazer o jogo de ação "mais legal". "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando uma série notável de 10 grandes sucessos em menos de uma década. Esse sucesso é atribuído ao seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, alimentados pelo mecanismo RE Avançado, que suporta uma ampla gama de gêneros.

A estratégia da Capcom de criar jogos populares sem diluir suas identidades centrais valeu a pena. Seja o horror de sobrevivência do *Resident Evil *, o espírito competitivo de *Street Fighter *ou os sistemas de batalha exclusivos de *monster hunter *, a Capcom conseguiu expandir seu público enquanto se mantinha fiel às suas raízes.

Muitos dos concorrentes da Capcom agora estão enfrentando os mesmos desafios que a Capcom superou há uma década. No entanto, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova Era de Ouro, não mostrando sinais de desaceleração.

Quando perguntado se isso é uma nova Era de Ouro da Capcom, os diretores concordam em grande parte. *O NAKAYAMA, de Street Fighter*, diz: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".

*O Monster Hunter*é Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".

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