Tim Sweeney, CEO da Epic Games, delineou a sua visão para a evolução do Fortnite, visando transformá-lo de um título centrado no battle royale numa plataforma versátil que acolhe diversas experiências de jogo.
Anos após o notório evento Big Bang ter introduzido o Lego Fortnite, o Festival da Harmonix e o Rocket Racing da Psyonix, Sweeney disse à IGN na Unreal Fest 2025 que o principal obstáculo da Epic é mudar a perceção pública para além do modo de battle royale icónico do Fortnite.
"O nosso maior desafio é fazer com que os jogadores vejam o Fortnite como o 'jogo de tudo' — um lugar onde podem mergulhar em todos os tipos de géneros", disse Sweeney. "Isso vai levar tempo, e precisaremos de continuar a lançar novos estilos de gameplay convincentes."
O progresso tem sido gradual. O Festival continua a atrair grandes músicos para atualizações sazonais com novos visuais e músicas, enquanto a Lego Fortnite Odyssey mantém uma comunidade leal. No entanto, o Rocket Racing foi praticamente descontinuado, e modos mais recentes como o Reload ganharam mais tração.
Na sua recente apresentação State of Unreal, a Epic destacou um marco: uma experiência de Fortnite de terceiros ultrapassou brevemente os próprios modos principais da Epic pela primeira vez — um cenário considerado outrora impossível. Ainda assim, as ofertas da Epic que não são de tiro não conseguiram replicar esse sucesso, com as contagens de jogadores a ficarem atrás do Battle Royale, do Zero Build e de sucessos nostálgicos como o Fortnite OG.
Quando questionado se o envolvimento com modos como o Fortnite Festival e o Lego Fortnite correspondia às expectativas, o vice-presidente executivo da Epic, Sax Persson, respondeu: "Nunca estamos totalmente satisfeitos."
"Os modos de tiro tiveram um bom desempenho", acrescentou Sweeney. "Mas ainda não desbloqueámos totalmente a magia que imaginámos para o gameplay baseado em música. É interessante — trouxemos a Harmonix, a equipa por trás do Rock Band e do Guitar Hero, e eles têm explorado diferentes abordagens ao jogo musical dentro do Fortnite.
"Eles enriqueceram o jogo com Jam Tracks, que incluem não apenas músicas, mas também funcionalidades de sincronização rítmica e instrumentos jogáveis."
Ele observou ainda: "A música como tema tem prosperado no Fortnite, apenas não necessariamente em jogos dedicados à música."
Apesar de mega-concertos dentro do jogo que atraem milhões de jogadores, a Epic continua à procura de um modelo que sustente esse nível de envolvimento.
"A música tem sido incrivelmente popular no Fortnite, mas ironicamente, não em jogos musicais propriamente ditos — mais no Battle Royale e noutras áreas", observou Sweeney. "O nosso próximo objetivo é dimensionar o gameplay musical de uma forma significativa.
"O Rock Band e o Guitar Hero provaram há décadas que um jogo musical podia atrair dezenas de milhões de utilizadores mensais. Acreditamos que ainda há espaço para isso — um jogo a que os fãs regressam noite após noite para concertos e jogo competitivo."
Quanto à Lego, provavelmente a marca mais integrada no ecossistema do Fortnite e o modo não-de-tiro principal, Persson comentou: "A Lego é fascinante. Estamos orgulhosos da sua jornada e da comunidade dedicada que construiu. Mas é tão grande quanto gostaríamos? Ainda não. Adoraríamos chegar a mais fãs da Lego e mostrar-lhes o que é possível aqui."
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Novamente, parece que a Epic ainda enfrenta a perceção dominante do Fortnite como sendo principalmente um jogo de battle royale.
"Qual é o nosso maior obstáculo? O Fortnite é o Fortnite, e durante anos foi visto como um jogo de tiro", disse Persson. "Isso já não é verdade. É o jogo de tudo — só precisamos de comunicar isso de forma mais eficaz."
Segundo Sweeney, parte da solução está em capacitar os programadores de terceiros através do editor UEFN do Fortnite. Atualmente, a Epic utiliza ferramentas mais avançadas do que os criadores externos, mas essa lacuna vai fechar-se — eventualmente, até as atualizações do battle royale serão construídas usando as mesmas ferramentas disponíveis publicamente.
"Quando construímos novos modos, estamos a programar em C++ com o motor Unreal Engine completo, enquanto os criadores usam Verse e APIs limitadas", explicou Sweeney.
"O nosso foco atual está em convergir esses dois fluxos de trabalho. Queremos que a Epic e os programadores da comunidade utilizem ferramentas idênticas com as mesmas capacidades. É para isso que temos trabalhado nestes últimos dois anos."
Então, porque não simplesmente viver dos louros de um battle royale maciçamente popular? Para a Epic, a longevidade do Fortnite — e o seu fluxo de receitas — depende de se manter culturalmente relevante à medida que os gostos dos jogadores evoluem.
"Só teremos verdadeiro sucesso se o Fortnite prosperar como um ecossistema", concluiu Sweeney. "Se um concorrente criar algo maior e melhor do que o battle royale — o que é muito possível — precisamos de estar preparados.
"Reparem como os jogos de tiro evoluíram, de simples deathmatches para modos massivos cheios de veículos. O Battle Royale é o pico do género até agora, graças ao cinema japonês e a Brendan Greene. Mas não é a forma final. A tecnologia abrirá novas possibilidades que ainda não conseguimos imaginar, desencadeando novas ideias e criatividade inesperada."
Foi uma semana agitada para a Epic, que também discutiu a integração de IA no Unreal Engine e no Fortnite — incluindo o falador Darth Vader de IA. Também ouvimos a Epic e a CD Projekt Red acerca do impressionante demo de The Witcher 4, e se o jogo final corresponderá a esse nível visual.