Epic Games의 CEO 팀 스위니는 포트나이트의 진화에 대한 자신의 비전을 제시하며, 배틀로얄 중심의 게임에서 다양한 게임 경험을 호스팅하는 다재다능한 플랫폼으로 변모시키는 것을 목표로 하고 있습니다.
레고 포트나이트, Harmonix의 페스티벌, 그리고 Psyonix의 로켓 레이싱을 소개한 대규모 빅뱅 이벤트 이후 몇 년이 지난 지금, 스위니는 Unreal Fest 2025에서 IGN에 Epic의 주요 장애물은 포트나이트의 상징적인 배틀로얄 모드 이상으로 대중의 인식을 바꾸는 것이라고 말했습니다.
"우리의 가장 큰 도전은 플레이어들이 포트나이트를 '모든 것을 담은 게임'—다양한 장르를 체험할 수 있는 장소—로 보게 만드는 것입니다."라고 스위니가 말했습니다. "그것은 시간이 걸릴 것이며, 우리는 계속해서 매력적인 새로운 게임플레이 스타일을 선보여야 할 것입니다."
진전은 점진적이었습니다. 페스티벌은 신규 스킨과 트랙을 포함한 시즌 업데이트로 주요 음악가들을 계속해서 끌어들이고 있으며, 레고 포트나이트 오디세이는 충성도 높은 커뮤니티를 유지하고 있습니다. 그러나 로켓 레이싱은 대부분 단계적으로 제거되었고, 리로드와 같은 새로운 모드들이 더 많은 관심을 받았습니다.
최근 State of Unreal 프레젠테이션에서 Epic은 하나의 이정표를 강조했습니다: 서드파티 포트나이트 경험이 Epic 자체의 핵심 모드를 처음으로 잠시나마 앞서는—한때 불가능하다고 생각되던—상황이 발생했습니다. 그럼에도 불구하고, Epic의 슈팅 이외의 콘텐츠들은 아직 그런 성공을 반복하지 못했으며, 플레이어 수는 여전히 배틀로얄, 제로 빌드, 그리고 포트나이트 OG와 같은 향수 유발 히트작들보다 뒤쳐져 있습니다.
포트나이트 페스티벌이나 레고 포트나이트와 같은 모드들의 참여도가 기대에 부응했는지 질문받았을 때, Epic의 부사장 삭스 펄슨은 "우리는 결코 완전히 만족하지 않습니다."라고 답했습니다.
"슈터 모드들은 잘 수행되었습니다."라고 스위니가 덧붙였습니다. "하지만 음악 기반 게임플레이에 대해 우리가 상상했던 마법은 아직 완전히 풀지 못했습니다. 흥미롭게도, 우리는 록 밴드와 기타 히어로의 뒤를 잇는 팀인 Harmonix를 데려왔고, 그들은 포트나이트 내에서 음악 게임에 대한 다양한 접근법을 탐구해 왔습니다.
"그들은 Jam Tracks를 통해 게임을 풍요롭게 했는데, 여기에는 노래뿐만 아니라 비트 매칭 기능과 연주 가능한 악기들이 포함됩니다."
그는 계속해서 말했습니다, "음악이라는 테마는 포트나이트에서 번성해 왔지만, 반드시 전용 음악 게임에서만은 아니었습니다."
수백만 명의 플레이어를 끌어모으는 블록버스터 급 인게임 콘서트에도 불구하고, Epic은 그런 수준의 참여를 유지할 수 있는 모델을 아직 찾고 있습니다.
"음악은 포트나이트에서 엄청나게 인기가 있었지만, 아이러니하게도 실제 음악 게임에서는 그렇지 않았습니다—배틀로얄과 다른 영역에서 더 그렇습니다."라고 스위니가 지적했습니다. "우리의 다음 목표는 음악 게임플레이를 의미 있는 방식으로 확장하는 것입니다.
"록 밴드와 기타 히어로는 수십 년 전에 음악 게임이 매월 수천만 명의 사용자를 끌어들일 수 있다는 것을 증명했습니다. 우리는 여전히 그 가능성이 있다고 믿습니다—팬들이 콘서트와 경쟁 플레이를 위해 밤마다 돌아오는 게임이 될 수 있다고요."
포트나이트 생태계에서 가장 잘 통합된 브랜드이자 비슈팅 모드 중 선두주자인 레고에 대해, 펄슨은 이렇게 논평했습니다: "레고는 매력적입니다. 우리는 레고의 여정과 그것이 구축한 헌신적인 커뮤니티를 자랑스럽게 생각합니다. 하지만 우리가 원하는 만큼 크나요? 아직 아닙니다. 더 많은 레고 팬들에게 다가가 여기서 무엇이 가능한지 보여주고 싶습니다."
닌텐도 스위치 2용 포트나이트 발표 - 스크린샷


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다시 한번, Epic은 포트나이트가 주로 배틀로얄 게임이라는 널리 퍼진 인식과 여전히 맞서고 있는 것으로 보입니다.
"가장 큰 장애물이 무엇인가요? 포트나이트는 포트나이트이고, 수년 동안 슈터 게임으로 인식되어 왔습니다."라고 펄슨이 말했습니다. "그건 더 이상 사실이 아닙니다. 이것은 모든 것을 담은 게임입니다—우리는 단지 그것을 더 효과적으로 전달해야 할 뿐입니다."
스위니에 따르면, 해결책의 일부는 포트나이트의 UEFN 에디터를 통해 서드파티 개발자들을 역량 있게 만드는 데 있습니다. 현재 Epic은 외부 제작자들보다 더 진보된 도구를 사용하고 있지만, 그 격차는 좁혀질 것입니다—결국 배틀로얄 업데이트조차도 공개된 동일한 도구를 사용하여 구축될 것입니다.
"우리가 새로운 모드를 구축할 때, 우리는 완전한 언리얼 엔진과 C++로 코딩하고 있습니다. 반면 제작자들은 Verse와 제한된 API를 사용합니다."라고 스위니가 설명했습니다.
"우리가 현재 집중하는 것은 그 두 가지 워크플로를 하나로 모으는 것입니다. 우리는 Epic과 커뮤니티 개발자들이 동일한 성능을 가진 동일한 도구를 사용하기를 원합니다. 그것이 지난 2년 동안 우리가 추진해 온 바입니다."
그렇다면 그냥 엄청나게 인기 있는 배틀로얄의 명성에 안주하지 않는 이유는 뭘까요? Epic에게 있어, 포트나이트의 장수성—그리고 수익 흐름—은 플레이어들의 취향이 진화함에 따라 문화적 관련성을 유지하는 데 달려 있습니다.
"포트나이트가 생태계로서 번성할 때만 우리는 진정으로 성공합니다."라고 스위니가 결론지었습니다. "만약 경쟁자가 배틀로얄보다 더 크고 더 나은 무언가를 만들어낸다면—이는 매우 가능성 있습니다—우리는 준비되어 있어야 합니다.
"슈터 게임이 어떻게 진화해 왔는지 보세요, 단순한 데스매치에서 거대하고 차량이 가득 찬 모드까지. 배틀로얄은 일본 영화와 브렌든 그린 덕분에 지금까지 이 장르의 정점입니다. 하지만 그것이 최종 형태는 아닙니다. 기술은 우리가 아직 상상할 수 없는 새로운 가능성을 열어주어 신선한 아이디어와 예상치 못한 창의성을 불러일으킬 것입니다."
이번 주는 Epic에게 매우 다사다난한 한 주였으며, 그들은 언리얼 엔진과 포트나이트의 AI 통합—말 많은 AI 다스베이더를 포함하여—에 대해서도 논의했습니다. 또한 우리는 Epic과 CD Projekt Red로부터 인상적인 Witcher 4 데모와 최종 게임이 그 시각적 기준에 맞출 수 있을지에 대해서도 들었습니다.