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蒂姆·斯威尼的视野:《堡垒之夜》不止于大逃杀

by Liam Jan 08,2026

Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼阐述了他对《堡垒之夜》发展的愿景,旨在将其从以大逃杀为核心的游戏转变为承载多元化游戏体验的多功能平台。

在引发热议的"大爆炸"活动推出乐高堡垒之夜、Harmonix音乐节和Psyonix火箭竞速多年后,斯威尼在2025年Unreal Fest上向IGN表示,Epic面临的主要挑战是改变公众对《堡垒之夜》标志性大逃杀模式之外的认知。

"我们最大的挑战是让玩家将《堡垒之夜》视为'全能游戏'——一个能体验各种游戏类型的平台,"斯威尼说道,"这需要时间,我们需要持续推出引人入胜的新玩法模式。"

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进展始终循序渐进。音乐节模式通过季节更新不断吸引知名音乐人加入,推出新皮肤和曲目;乐高堡垒之夜奥德赛则保持着稳定的忠实社群。但火箭竞速已基本退出舞台,而重装上阵等新模式获得了更多关注。

在最近的"Unreal现状"发布会上,Epic强调了一个里程碑:第三方创作的《堡垒之夜》体验首次短暂超越了Epic自家的核心模式——这曾被认为是天方夜谭的场景。不过Epic的非射击类游戏仍未复制这种成功,玩家数量仍落后于大逃杀、零建造模式和怀旧经典《堡垒之夜OG》。

当被问及音乐节和乐高堡垒之夜等模式的参与度是否达到预期时,Epic执行副总裁萨克斯·佩尔森回应道:"我们从不完全满足。"

"射击模式表现良好,"斯威尼补充说,"但音乐玩法尚未实现我们预期的魔力。有趣的是,我们邀请了《摇滚乐队》和《吉他英雄》的开发团队Harmonix,他们一直在探索《堡垒之夜》中音乐游戏的不同表现形式。"

"他们为游戏注入了包含歌曲、节拍匹配功能和可演奏乐器的即兴音轨。"

他进一步指出:"音乐主题在《堡垒之夜》中蓬勃发展,只是未必通过专门的音乐游戏呈现。"

尽管游戏内演唱会盛况空前,能吸引数百万玩家,Epic仍在寻找能维持这种参与度的可持续模式。

"音乐元素在《堡垒之夜》极受欢迎,但讽刺的是并非体现在音乐游戏中——更多的是在大逃杀等其他领域,"斯威尼坦言,"我们的下一个目标是实现音乐玩法的规模化发展。"

"《摇滚乐队》和《吉他英雄》早在几十年前就证明了音乐游戏能吸引数千万月活用户。我们相信这个市场依然存在——一款让粉丝夜复一夜回来参加演唱会和对战的游戏。"

谈到作为《堡垒之夜》生态中最深度融合品牌及领先非射击模式的乐高,佩尔森评论道:"乐高充满魅力。我们为其发展历程和凝聚的忠实社群感到自豪。但规模是否达到预期?尚未。我们希望能触达更多乐高粉丝,向他们展示这里的无限可能。"

《堡垒之夜》宣布登陆任天堂Switch2 - 截图一览

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可见Epic仍需面对《堡垒之夜》主要被视为大逃杀游戏的普遍认知。

"最大障碍是什么?《堡垒之夜》就是《堡垒之夜》,多年来一直被看作射击游戏,"佩尔森表示,"这已是过去式。它现在是全能游戏——我们只是需要更有效地传递这个信息。"

据斯威尼透露,解决方案部分在于通过《堡垒之夜》UEFN编辑器赋能第三方开发者。目前Epic使用的工具比外部创作者更先进,但这个差距正在缩小——最终连大逃杀更新都将使用相同的公开工具开发。

"我们开发新模式时使用C++语言和完整虚幻引擎,而创作者使用Verse语言和有限API,"斯威尼解释道。

"当前重点是融合这两种工作流。我们希望Epic与社区开发者使用功能完全相同的工具。这就是我们过去两年努力的方向。"

为何不满足于这款现象级大逃杀游戏的成功?对Epic而言,《堡垒之夜》的生命力及其收入流,取决于能否在玩家口味变化时始终保持文化影响力。

"只有让《堡垒之夜》成为蓬勃发展的生态系统,我们才算真正成功,"斯威尼总结道,"如果有竞争者创造出比大逃杀更宏大的模式——这很有可能——我们必须做好准备。"

"回顾射击游戏的发展史,从简单死斗到载具横行的庞大模式。得益于日本电影和布伦丹·格林的贡献,大逃杀已成为该类型的巅峰,但这并非最终形态。技术将开启我们难以想象的新可能,激发全新创意和意想不到的突破。"

对Epic而言这是多事之周,他们还探讨了虚幻引擎与《堡垒之夜》的AI整合——包括能对话的达斯·维达AI。此外我们亦获悉Epic与CD Projekt Red就令人惊艳的《巫师4》演示进行交流,以及正式版能否达到同等视觉效果。

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