首頁 新聞 提姆‧史威尼的願景:《要塞英雄》超越大逃殺

提姆‧史威尼的願景:《要塞英雄》超越大逃殺

by Liam Jan 08,2026

Epic Games 執行長 Tim Sweeney 闡述了他對《Fortnite》未來發展的願景,旨在將其從一款以大逃殺為核心的遊戲轉變為一個承載多元遊戲體驗的綜合平台。

在備受矚目的「Big Bang」事件推出了樂高 Fortnite、Harmonix 的 Festival 以及 Psyonix 的 Rocket Racing 數年後,Sweeney 在 2025 年 Unreal Fest 上告訴 IGN,Epic 面臨的主要挑戰是改變公眾對《Fortnite》僅限於其標誌性大逃殺模式的看法。

「我們最大的挑戰是讓玩家將《Fortnite》視為『全能遊戲』——一個你可以沉浸於各種遊戲類型的地方,」Sweeney 說道。「這需要時間,而且我們需要持續推出引人入勝的新遊戲模式。」

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進展是漸進的。Festival 持續吸引著名音樂家進行季度更新,推出新的外觀和曲目,而樂高 Fortnite Odyssey 則維持著一個忠實的社群。然而,Rocket Racing 大多已逐步淘汰,而像 Reload 這樣的新模式則獲得了更多的關注。

在最近的 State of Unreal 簡報中,Epic 強調了一個里程碑:一個第三方製作的《Fortnite》體驗首次短暫超越了 Epic 自家的核心模式——這在以前被認為是不可能的場景。儘管如此,Epic 的非射擊遊戲產品仍未複製此成功,其玩家數量仍落後於 Battle Royale、Zero Build 以及像 Fortnite OG 這樣的懷舊熱門模式。

當被問及像 Fortnite Festival 和樂高 Fortnite 這類模式的參與度是否符合預期時,Epic 的執行副總裁 Sax Persson 回答說:「我們從未完全滿足。」

「射擊模式表現良好,」Sweeney 補充道。「但我們尚未完全釋放我們為音樂遊戲玩法所設想的魔力。這很有趣——我們引入了 Harmonix,這個曾打造《Rock Band》和《Guitar Hero》的團隊,他們一直在《Fortnite》中探索不同風格的音樂遊戲。

「他們透過 Jam Tracks 豐富了遊戲內容,其中不僅包含歌曲,還包含節奏匹配功能和可演奏的樂器。」

他接著指出:「音樂作為一個主題在《Fortnite》中蓬勃發展,只是在專注的音樂遊戲中未必如此。」

儘管有吸引數百萬玩家的龐大遊戲內演唱會,Epic 仍在尋找能維持那種參與度水平的模式。

「音樂在《Fortnite》中非常受歡迎,但諷刺的是,並非在實際的音樂遊戲中——更多的是在大逃殺和其他領域,」Sweeney 評論道。「我們的下一個目標是以一種有意義的方式擴大音樂遊戲的規模。

「《Rock Band》和《Guitar Hero》在幾十年前就證明了音樂遊戲可以吸引數以千萬计的月活躍用戶。我們相信這仍然有空間——一款讓粉絲們夜復一夜回來參加演唱會和競技遊玩的遊戲。」

至於樂高,這個可以說是《Fortnite》生態系統中整合度最高的品牌,也是領先的非射擊模式,Persson 評論說:「樂高非常迷人。我們為它的發展歷程及其建立的專屬社群感到自豪。但它是否達到了我們期望的規模?還沒有。我們希望能接觸到更多樂高粉絲,向他們展示這裡的可能性。」

《Fortnite》宣布登陸 Nintendo Switch 2 - 截圖

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再次地,Epic 似乎仍在對抗《Fortnite》主要是一款大逃殺遊戲的主流看法。

「我們最大的障礙是什麼?《Fortnite》就是《Fortnite》,多年來它一直被視為一款射擊遊戲,」Persson 說。「但這已不再是事實。它是全能遊戲——我們只是需要更有效地傳達這一點。」

根據 Sweeney 的說法,解決方案的一部分在於透過《Fortnite》的 UEFN 編輯器來賦能第三方開發者。目前,Epic 使用的工具比外部創作者更為先進,但這個差距將會縮小——最終,甚至大逃殺的更新也將使用相同的公開可用工具來建構。

「當我們建立新模式時,我們使用 C++ 和完整的 Unreal Engine 進行編程,而創作者則使用 Verse 和有限的 API,」Sweeney 解釋道。

「我們當前的重點是讓這兩種工作流程趨於一致。我們希望 Epic 和社群開發者使用具有相同功能的統一工具。這就是我們過去兩年來一直在努力的目標。」

那麼,為什麼不滿足於一個極受歡迎的大逃殺遊戲所帶來的榮耀呢?對 Epic 而言,《Fortnite》的長期生命力——及其收入來源——取決於在玩家口味不斷變化之際,能否持續保持文化相關性。

「只有當《Fortnite》作為一個生態系統蓬勃發展,我們才算真正成功,」Sweeney 總結道。「如果有競爭對手創造出比大逃殺更大、更好的東西——這非常有可能——我們需要做好準備。

「看看射擊遊戲是如何演變的,從簡單的死鬥模式到龐大、充滿載具的模式。大逃殺是該類型迄今為止的巔峰,這要歸功於日本電影和 Brendan Greene。但它不是最終形態。技術將開啟我們目前無法想像的新可能性,激發新的想法和意想不到的創造力。」

對 Epic 來說,這是多事的一週,他們還討論了人工智慧在 Unreal Engine 和《Fortnite》中的整合——包括健談的 AI 達斯·維德。我們也從 Epic 和 CD Projekt Red 那裡聽取了關於令人印象深刻的《巫師 4》示範,以及最終遊戲是否會達到該視覺水準的資訊。

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