Epic GamesのCEOティム・スウィーニーは、Fortniteの進化についてのビジョンを明らかにし、バトルロイヤル中心のタイトルから、多様なゲーム体験をホストする多目的プラットフォームへの変革を目指している。
Lego Fortnite、HarmonixのFestival、PsyonixのRocket Racingを紹介した大規模イベント「Big Bang」から数年後、スウィーニーはUnreal Fest 2025でIGNに対し、Epicの主な障壁は、Fortniteの代名詞であるバトルロイヤルモードを超えた一般の認識を変えることだと語った。
「我々の最大の課題は、プレイヤーにFortniteを『何でもありのゲーム』――あらゆるジャンルに飛び込める場として認識してもらうことだ」とスウィーニーは述べた。「それには時間がかかるだろうし、魅力的な新しいゲームプレイスタイルを展開し続ける必要がある。」
進歩は徐々に訪れている。Festivalは新たなスキンやトラックを伴うシーズナルアップデートで主要ミュージシャンを呼び続け、Lego Fortnite Odysseyは熱心なコミュニティを維持している。しかし、Rocket Racingはほぼ段階的に縮小され、Reloadのような新しいモードがより多くの支持を集めている。
最近のState of Unrealプレゼンテーションで、Epicは一つのマイルストーンを強調した:サードパーティによるFortnite体験が初めて、一時的にEpic自身の主要モードを超えた――かつては不可能と思われていたシナリオだ。それでも、Epicのシューティングゲー以外の提供内容はその成功にはまだ及んでおらず、プレイヤー数はBattle Royale、Zero Build、そしてFortnite OGのような懐古的なヒット作に依然として後れを取っている。
Fortnite FestivalやLego Fortniteのようなモードへの関与が期待通りだったかどうかを尋ねられると、Epicのエグゼクティブ・バイス・プレジデント、サックス・パーソンソンは「我々は完全に満足することは決してない」と答えた。
「シューティングモードは好調だった」とスウィーニーは付け加えた。「しかし、音楽ベースのゲームプレイで我々が思い描いた魔法を完全には解き放てていない。興味深いことに――Rock BandやGuitar Heroを作ったチームであるHarmonixを迎え入れ、彼らはFortnite内で音楽ゲーミングの異なるアプローチを探求してきた。
「彼らはJam Tracksでゲームを充実させた。それは曲だけでなく、ビートマッチング機能や演奏可能な楽器も含んでいる。」
彼はさらにこう述べた。「音楽というテーマはFortniteで大いに栄えてきた。ただ、必ずしも専用の音楽ゲームの中では、というわけではない。」
何百万人ものプレイヤーを集めるブロックバスター級のゲーム内コンサートにもかかわらず、Epicはそのレベルの関与を維持するモデルをまだ模索している。
「音楽はFortniteで信じられないほど人気を博してきた。だが皮肉なことに、実際の音楽ゲームの中ではそうではなく――むしろBattle Royaleや他の領域での方がそうなんだ」とスウィーニーは観察した。「我々の次の目標は、音楽ゲームプレイを意味のある形で拡大することだ。
「Rock BandとGuitar Heroが何十年も前に証明したように、音楽ゲームは月間数千万人のユーザーを惹きつけられる。我々は、まだそこに余地があると信じている――ファンがコンサートや競技プレイのために夜な夜な戻ってくるようなゲームだ。」
Fortniteのエコシステムで最も統合されたブランドであり、主要な非シューティングモードであるLegoについて、パーソンソンはこうコメントした。「Legoは魅力的だ。我々はその歩みと、構築された熱心なコミュニティを誇りに思っている。しかし、我々が望むほど大きなものか? まだ違う。より多くのLegoファンに届き、ここで何が可能かを見せたい。」
Nintendo Switch 2向けFortnite発表 - スクリーンショット


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繰り返しになるが、Epicは依然として、Fortniteが主にバトルロイヤルゲームであるという一般的な認識と対峙しているようだ。
「我々の最大の障害は何か? FortniteはFortniteであり、長年にわたりシューティングゲーとして見られてきた」とパーソンソンは述べた。「それはもはや事実ではない。これは『何でもありのゲーム』だ――我々はそれをより効果的に伝える必要があるだけだ。」
スウィーニーによれば、解決策の一端は、FortniteのUEFNエディターを通じてサードパーティ開発者に力を与えることにある。現在、Epicは外部クリエイターよりも高度なツールを使用しているが、その差は縮まる――最終的には、バトルロイヤルのアップデートでさえ、同じ公開ツールを使って構築されるようになる。
「我々が新しいモードを構築するとき、完全なUnreal EngineでC++を使ってコーディングしている。一方、クリエイターはVerseと限定的なAPIを使っている」とスウィーニーは説明した。
「我々の現在の焦点は、これら二つのワークフローを統合することだ。Epicとコミュニティの開発者が、同じ能力を持つ同一のツールを使えるようにしたい。それが、我々がこの2年間に向けて取り組んできたことだ。」
では、なぜ大流行したバトルロイヤルの成功に甘んじないのか? Epicにとって、Fortniteの長期的な存続――そしてその収益流――は、プレイヤーの嗜好が進化する中で文化的に関わり続けることに依存している。
「Fortniteがエコシステムとして繁栄して初めて、我々は真に成功する」とスウィーニーは結論付けた。「もし競合他社がバトルロイヤルよりも大きく優れた何かを作り出したら――それは十分あり得る――我々は準備する必要がある。
「シューティングゲーがどのように進化してきたかを見てみよう。単純なデスマッチから、大量の乗り物が登場する大規模なモードへ。日本の映画とブレンダン・グリーンのおかげで、バトルロイヤルはこれまでのジャンルの頂点だ。しかし、それは最終形態ではない。技術は我々がまだ想像もできない新しい可能性を切り開き、新鮮なアイデアと予想外の創造性を呼び起こすだろう。」
これはEpicにとって多事な週だった。Unreal EngineとFortniteへのAI統合――おしゃべりなAIダース・ベイダーも含めて――についても議論した。EpicとCD Projekt Redからは、印象的なWitcher 4のデモ、そして最終的なゲームがその視覚的水準に達するかどうかについても話を聞いた。