Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca, gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom actualmente está montando una ola de éxito. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando. Había perdido tanto su dirección como su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que *Resident Evil *había sido pionero, parecía haber perdido su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Mientras tanto, *Street Fighter *, otra importante franquicia, estaba luchando después de la tibia recepción de *Street Fighter 5 *. Podría haber sido el final para Capcom y sus queridos juegos.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró una manera de rejuvenecer su icónica serie. Un cambio en la estrategia de desarrollo del juego, reforzado por la introducción de un poderoso motor de juego nuevo, dio una nueva vida a estas franquicias. Este cambio no solo revitalizó a Capcom, sino que también preparó el escenario para una serie de éxitos críticos y financieros que han restablecido firmemente a la compañía como un jugador importante en la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom.
El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Al mismo tiempo, * Street Fighter 5 * decepcionó a muchos con su contenido mediocre y su mala funcionalidad en línea. Incluso *Dead Rising 4 *, que trajo a Frank West, favorito de los fanáticos, terminó siendo la nueva entrada final en su serie.
Esto marcó el punto más bajo de una serie de años difíciles para Capcom, a partir de 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una recepción crítica a pesar de las fuertes ventas, y * Street Fighter * estaba luchando. Otros pilares de Capcom como *Devil May Cry *estaban ausentes de la escena, mientras que *Monster Hunter *, a pesar de su popularidad en Japón, enfrentó desafíos para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo".
Esto está muy lejos del Capcom que vemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias más famosas, ganando ventas y aclamación crítica. La lista incluye *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remakes de primer nivel, junto con un aclamado reinicio de la serie *Resident Evil *. El reciente historial de Capcom sugiere que es casi imposible para ellos fallar.
Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que repensar completamente su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología utilizada, para hacer posible un cambio tan dramático. Para profundizar en esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.
Capcom fue fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, o "computadoras cápsulas". Ganó prominencia en los años 80 y 90 con juegos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *, y hizo la transición con éxito a 3D con títulos como *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, Capcom logró modernizar muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de la historia: *Resident Evil 4 *.
El * Resident Evil 4 * de 2005 es ampliamente considerado como una obra maestra, combinando el horror con la acción de una manera que establece nuevos estándares. Sin embargo, este equilibrio no se mantuvo en los juegos posteriores. * Resident Evil 5* presentó escenas más que recuerdan a las películas de acción que al horror, con Chris Redfield golpeando una roca y participando en persecuciones de automóviles. La serie estaba perdiendo su identidad central, un hecho reconocido por desarrolladores como * Resident Evil 4 * Director de remake Yasuhiro AMPO, quien ha estado trabajando en los juegos * Resident Evil * desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.
Esta confusión llevó a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror dividiendo el juego en múltiples historias y personajes. Sin embargo, no logró lograr el equilibrio correcto, dejando a los fanáticos insatisfechos. Del mismo modo, las otras franquicias importantes de Capcom estaban luchando. * Street Fighter 4* fue un éxito, pero* Street Fighter 5* decepcionado con su falta de contenido y malas características en línea. * Devil May Cry* también vio el éxito decreciente, lo que llevó a Capcom a subcontratar* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory, que recibió reacciones mixtas.
Este período de lucha definió el Capcom de principios a mediados de los 2010. Las franquicias clave no pudieron replicar los éxitos pasados, y los nuevos títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * no pudieron capturar el mercado occidental. El único punto brillante era *Dragon's Dogma *, un nuevo juego de rol de fantasía oscura de *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno. Estaba claro que Capcom necesitaba un cambio significativo.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
Aunque no está involucrado desde el principio, Nakayama y Matsumoto heredaron un juego que necesitaba soluciones sustanciales para recuperar la confianza de los fanáticos. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, pero Nakayama se centró en abordar los problemas más apremiantes mientras planeaba *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explica por qué Capcom no abandonó * Street Fighter 5 * y comenzó de nuevo: "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, solo terminemos Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
"Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaban y aplicamos eso a Street Fighter 6. Fue como el desarrollo de Street Fighter V fue un proceso continuo que nos ayudó a descubrir: 'Bien, ¿qué es lo que queremos hacer para el siguiente nivel?"
El equipo usó * Street Fighter 5 * como un campo de pruebas para aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Esto implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar los códigos de red y los saldos de caracteres hasta la introducción de nuevos personajes, Triggers V y mecánica defensiva como V-Shift. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * había perdido.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba los elementos amados por los veteranos. Al quedarse con * Street Fighter 5 * y usarlo como Bebed de prueba, Capcom pudo lanzar * Street Fighter 6 * en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
Sin embargo, Capcom necesitaba garantizar que tales situaciones no se repitieran, lo que requiere un cambio significativo en la estrategia. Esto condujo a cambios cruciales detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto implicó la introducción del motor RE, una actualización significativa del marco MT envejecido. Este cambio no fue solo sobre herramientas; También incluyó un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom se centró en capturar el mercado occidental, como se ve con la acción-pesado *Resident Evil 4 *y otros títulos como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a todos, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El período previo a 2017 fue fundamental, con el lanzamiento de * Resident Evil 7 * que marca el comienzo de un renacimiento de Capcom. Ninguna otra serie encarna el nuevo objetivo de Capcom del éxito global que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, * Monster Hunter * fue significativamente más popular en Japón debido a su éxito en consolas portátiles como la PSP.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains *Monster Hunter* executive producer Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter* fue diseñado en torno al juego cooperativo, que fue mejor facilitado por consolas de mano en Japón. Esto condujo a un ciclo en el que * Monster Hunter * se convirtió en una marca centrada en Japón, con contenido y eventos solo en Japón reforzando aún más esta percepción.
Sin embargo, * Monster Hunter * tenía fanáticos occidentales que envidiaron el contenido exclusivo disponible para los jugadores japoneses. Con una infraestructura mejorada de Internet en Occidente, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un juego * Monster Hunter * más accesible a nivel mundial.
*Monster Hunter: World*, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo para la franquicia. Ofreció una acción de calidad de consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
* Monster Hunter: World* se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. Para ampliar su atractivo, Capcom realizó pruebas de enfoque global, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño, lo que ayudó a impulsar el éxito del juego. *Monster Hunter: World*y su seguimiento de 2022,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, un salto significativo de las cifras de ventas anteriores de la franquicia.
"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Este crecimiento no fue accidental. Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que * Monster Hunter * sea más accesible sin comprometer su identidad central. Este enfoque continúa con el último juego, *Monster Hunter Wilds *.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
* Monster Hunter* tuvo una fórmula ganadora, pero el desafío fue convencer al público global de que lo abrazara. Para *Resident Evil *, el equipo de desarrollo enfrentó una decisión: ¿deberían centrarse en la acción sangrienta o volver al horror de supervivencia? El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo la llamada para regresar a las raíces de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda * Resident Evil 2 * y * 4 * Director de remake Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Takeuchi decidió que * Resident Evil * debería centrarse en el horror de supervivencia. Esta decisión valió la pena con *Resident Evil 7 *, anunciada en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de perspectiva en primera persona que entusiasmó a los fanáticos. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dice Ampo.
* Resident Evil 7* devolvió con éxito la serie a sus raíces de terror de supervivencia, convirtiéndose en uno de los juegos más aterradores de la franquicia gracias a su entorno gótico sureño. Mientras que *Resident Evil 7 *y *8 *conservó la perspectiva en primera persona, Capcom también planeó remakes en tercera persona, comenzando con *Resident Evil 2 *.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", revela Ampo.
El remake * Resident Evil 2 * fue un éxito crítico y comercial, combinando el horror con la acción e introduciendo al amenazante Sr. X, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.
Después de este éxito, Capcom rehizo *Resident Evil 3 *y luego abordó *Resident Evil 4 *, a pesar de la vacilación inicial debido a su amado estatus. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", explica Ampo, explica.
A pesar de las preocupaciones, la nueva versión de * Resident Evil 4 * fue un éxito, afinando el equilibrio de acción de acción y mantenimiento de la esencia de terror de supervivencia de la serie.
Al mismo tiempo, *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno, después de trabajar en *Dragon's Dogma *, vio la oportunidad de revitalizar el género de acción con *Devil May Cry 5 *. Aprovechando el potente nuevo motor RE de Capcom, Itsuno tuvo como objetivo crear el mejor juego de acción posible.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno, quien dirigió *Devil May Cry *comenzando con el segundo juego, regresó a la franquicia después de una pausa de 11 años con *Devil May Cry 5 *. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, y el nuevo motor RE proporcionó el borde tecnológico necesario para realizarla. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dice Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE, que alimenta la mayoría de los juegos actuales de Capcom, reemplazó el marco MT y ofreció un manejo superior de activos fotorrealistas. También permitió un desarrollo más rápido y una implementación más fácil de los cambios. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explica AMPO.
Esta flexibilidad fue crucial para Itsuno, quien tenía como objetivo hacer el juego de acción "más genial". "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando una notable racha de 10 hits principales en menos de una década. Este éxito se atribuye a su enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados por el motor avanzado RE, que admite una amplia gama de géneros.
La estrategia de Capcom de hacer juegos convencionales sin diluir sus identidades centrales ha valido la pena. Ya sea el horror de supervivencia de *Resident Evil *, el espíritu competitivo de *Street Fighter *o los sistemas de batalla únicos de *Monster Hunter *, Capcom ha logrado expandir su audiencia mientras se mantiene fiel a sus raíces.
Muchos de los competidores de Capcom ahora enfrentan los mismos desafíos que Capcom superó hace una década. Sin embargo, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva era de oro, sin mostrar signos de desaceleración.
Cuando se le preguntó si esta es una nueva edad de oro de Capcom, los directores están en gran medida de acuerdo. El Nakayama de*Street Fighter*dice: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso".
El tsujimoto de*Monster Hunter*agrega: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo".