* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 Capcom이 현재 성공의 물결을 타고 있다는 것은 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전에 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후 Capcom은 어려움을 겪고 있습니다. 그것은 방향과 청중을 모두 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *Resident Evil *이 개척 한 생존 공포 장르는 *Resident Evil 4 *에 따라 그 우위를 잃은 것처럼 보였다. 한편, 또 다른 주요 프랜차이즈 인 *Street Fighter *는 미지근한 리셉션 후 *Street Fighter 5 *로 고군분투하고있었습니다. 그것은 Capcom과 사랑하는 게임의 끝 일 수 있습니다.
그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 상징적 인 시리즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 강화 된 게임 개발 전략의 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이러한 변화는 CAPCOM을 활성화시킬뿐만 아니라 게임 업계의 주요 업체로서 회사를 확고히 재건 한 일련의 비판적 및 재정적 성공의 단계를 설정했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다.
온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 동시에 * Street Fighter 5 *는 부족한 콘텐츠와 온라인 기능이 좋지 않은 많은 사람들을 실망 시켰습니다. 심지어 *Dead Rising 4 *는 팬이 선호하는 Frank West를 다시 가져 왔으며 결국 시리즈의 최종 새로운 항목이되었습니다.
이것은 2010 년경부터 Capcom의 어려운시기에서 가장 낮은시기를 기록했습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았고 * Street Fighter *는 어려움을 겪고있었습니다. *Devil May Cry *와 같은 다른 Capcom 메인 스테이는 현장에서 결석했으며, *Monster Hunter *는 일본에서 인기를 얻었음에도 불구하고 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이것은 오늘날 우리가 보는 캡콤과는 거리가 멀다. Capcom은 2017 년부터 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공하여 판매와 비판적 호평을 얻었습니다. 이 목록에는 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 *Resident Evil *시리즈의 호평을받은 소프트 재부팅과 함께 일련의 최고 리메이크가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 그들이 실패하는 것이 거의 불가능하다는 것을 시사합니다.
이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 전략을 완전히 다시 생각하여 극적인 처리 시간을 가능하게해야했습니다. 이 변화에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
Capcom은 1979 년 전자 게임 기계 제조업체 또는 "캡슐 컴퓨터"로 설립되었습니다. 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 게임으로 두드러졌으며 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. Capcom은 2000 년에서 2010 년 사이에 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나를 만들면서 상승했습니다. *Resident Evil 4 *.
2005 년의 * Resident Evil 4 *는 걸작으로 널리 알려져 있으며, 공포를 새로운 표준을 설정하는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 유지되지 않았습니다. * Resident Evil 5*는 공포보다 액션 영화를 연상시키는 장면을 특징으로했으며 Chris Redfield가 볼더를 펀더로 펀더에 쫓아 내고 자동차 추격에 참여했습니다. 이 시리즈는 1996 년 이래 * Resident Evil * 게임에서 일해 온 * Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자들이 인정하는 핵심 정체성을 잃었습니다.
Ampo는“Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며, 이는 게임을 여러 스토리 라인과 캐릭터로 나누어 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 그러나 올바른 균형을 맞추지 못해 팬들이 만족하지 못하게했습니다. 마찬가지로 Capcom의 다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪고있었습니다. * Street Fighter 4*는 인기를 얻었지만* Street Fighter 5*는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악한 것에 실망했습니다. * Devil May Cry* 또한 성공이 줄어들어 Capcom이 아웃소싱* DMC : Devil May Cry*에 닌자 이론으로 이어졌습니다.
이 투쟁 기간은 2010 년대 초에서 중반의 캡콤을 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제 할 수 없었으며 * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 새로운 타이틀은 서양 시장을 포착하지 못했습니다. 유일한 밝은 장소는 *Devil May Cry *감독 Hideaki Itsuno의 새로운 어두운 판타지 RPG *Dragon 's Dogma *였습니다. Capcom은 상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
처음부터 관여하지는 않았지만 나카야마와 마츠모토는 팬 신뢰를 되찾기 위해 실질적인 수정이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 제약은 개선 범위를 제한했지만 나카야마는 *Street Fighter 6 *을 계획하면서 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 Capcom이 왜 Street Fighter 5 *를 포기하지 않은 이유를 설명하고 Fresh를 시작합니다. " 'Orn's Grist Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6에 집중하자. ' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
"기본적으로, 우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 그것이 효과가 있는지 확인하기 위해 다른 것을 시도한 다음 Street Fighter 6에 그것을 적용한 것들을 가져갔습니다. 그것은 Street Fighter V의 개발이 우리가 다음 단계를 위해하고 싶은 일은 무엇입니까?"
이 팀은 * Street Fighter 5 *를 테스트 토단으로 사용하여 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선했습니다. 여기에는 넷 코드 및 문자 잔액 개선에서부터 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 방어 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다. 궁극적 인 목표는 * Street Fighter 5 *가 잃어버린 전투 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 6*는 재향 군인이 사랑하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 * Street Fighter 5 *를 고수하고 테스트 베드로 사용할 수있게함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 스트리트 파이터 6 *를 출시 할 수있었습니다.
그러나 Capcom은 그러한 상황이 재발하지 않도록해야했기 때문에 전략의 상당한 변화가 필요했습니다. 이로 인해 결정적인 비하인드 스토리가 변경되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 *Street Fighter 5 *의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 여기에는 노화 MT 프레임 워크에서 상당한 업그레이드 인 RE 엔진의 도입이 포함되었습니다. 이 변화는 도구에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중을위한 게임을 만들기위한 새로운 명령이 포함되어 있습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는"이것은 몇 가지 요소였습니다. "라고 말합니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대 동안 Capcom은 Action-Heavy *Resident Evil 4 *및 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 다른 타이틀에서 볼 수 있듯이 Western Market을 포착하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 Western 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었으며, Capcom Renaissance의 시작을 표시하면서 * Resident Evil 7 *의 출시가있었습니다. 다른 시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 목표를 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 * Monster Hunter *는 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 성공으로 인해 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 이런 방식으로 게임을 경험 한 방식 중 하나였습니다. Ryozo Tsujimoto.
* Monster Hunter*는 협동 놀이를 중심으로 설계되었으며 일본의 핸드 헬드 콘솔에 의해 가장 잘 촉진되었습니다. 이로 인해 * 몬스터 헌터 *가 일본 중심 브랜드가되었으며 일본 전용 콘텐츠와 이벤트 가이 인식을 더욱 강화하는주기로 이어졌습니다.
그러나 * Monster Hunter *에는 일본 선수들이 이용할 수있는 독점 콘텐츠를 부러워하는 서양 팬이있었습니다. 서부에서 인터넷 인프라가 향상되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 접근하기 쉬운 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
*Monster Hunter : World*, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 프랜차이즈의 크게 변화를 기록했습니다. 강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 괴물을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World*는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하는 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Capcom은 매력을 넓히기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 인해 게임의 성공을 주도하는 데 도움이되었습니다. *Monster Hunter : World*및 2022 년 후속 조치 인*Monster Hunter Rise*는 프랜차이즈의 이전 판매 수치에서 크게 도약 한 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
"우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 핵심 정체성을 손상시키지 않으면 서 * 몬스터 헌터 *를보다 접근하기 쉽게 만드는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 게임 인 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
* Monster Hunter*는 승리의 공식을 가지고 있었지만 도전은 글로벌 관객이 그것을 받아들이도록 설득하는 것이 었습니다. *Resident Evil *의 경우, 개발 팀은 결정에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아가도록 요청했습니다.
"내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Takeuchi는 * Resident Evil *이 생존 공포에 집중해야한다고 결정했습니다. 이 결정은 팬들을 흥분시키는 1 인칭 Perspective 트레일러와 함께 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 *Resident Evil 7 *과 함께 보상했습니다. Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 말했다.
* Resident Evil 7*은 시리즈를 생존 공포 뿌리로 성공적으로 돌려 보냈으며, 남부 고딕 환경 덕분에 프랜차이즈에서 가장 무서운 게임 중 하나가되었습니다. *Resident Evil 7 *및 *8 *는 1 인칭 관점을 유지했지만 Capcom은 *Resident Evil 2 *부터 시작하여 3 인칭 리메이크를 계획했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '글쎄요.
* Resident Evil 2 * 리메이크는 비판적이고 상업적인 성공으로 공포를 행동과 혼합하고 X 씨를 소개하여 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
이 성공에 이어 Capcom은 *Resident Evil 3 *를 다시 만들고 사랑하는 지위로 인해 초기 망설임에도 불구하고 *Resident Evil 4 *를 다루었습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기한다면 사람들은 자신의 불편 함에 대해 상당히 보컬이 될 수 있습니다."라고 Ampo는 설명합니다.
우려에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 히트작으로 액션-호러 균형을 미세 조정하고 시리즈의 생존 공포 에센스를 유지했습니다.
동시에 *Devil May Cry *감독 Hideaki Itsuno는 *Dragon 's Dogma *에서 일한 후 *Devil May Cry 5 *와 함께 액션 장르를 활성화 할 기회를 보았습니다. Capcom의 강력한 New RE 엔진을 활용 한 Itsuno는 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만들기를 목표로했습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
*Devil May Cry *를 두 번째 게임으로 시작한 Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 11 년 동안 프랜차이즈로 돌아 왔습니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신의 비전을 개선 할 수 있었고 새로운 엔진은 그것을 실현하는 데 필요한 기술적 가장자리를 제공했습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선 사항은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
Capcom의 현재 게임의 대부분을 전제로하는 RE 엔진은 MT 프레임 워크를 대체하고 사진 자산의 우수한 처리를 제공했습니다. 또한 더 빠른 개발과 더 쉽게 변화를 구현할 수있었습니다. AMPO는“따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다.
이 유연성은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로 한 Itsuno에게 중요했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년 이래로 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시하여 10 년 이내에 10 번의 주요 히트를 달성했습니다. 이 성공은 광범위한 장르를 지원하는 Advanced RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
핵심 정체성을 희석하지 않고 주류 게임을 만드는 Capcom의 전략은 돈을 지불했습니다. Capcom은 *러스트 파이터 *의 경쟁 정신, *몬스터 헌터 *의 독특한 전투 시스템의 생존 공포이든, 뿌리에 충실하면서 청중을 확장 할 수있었습니다.
Capcom의 많은 경쟁자들은 이제 Capcom이 10 년 전에 극복 한 것과 같은 도전에 직면 해 있습니다. 그러나 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도 징후의 조짐을 보이지 않았습니다.
이것이 새로운 Capcom Golden Age인지 물었을 때, 감독들은 크게 동의합니다. *Street Fighter*'s Nakayama는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 예, 황금 시대는 그 해석 일 수 있다고 생각합니다."
*Monster Hunter*의 Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 일을해야합니다.